【转载】血量翻倍!是国服策划向玩家征收的智商税!
本人点评:这就是国服策划的作死行为啊!为了让玩家多氪金,居然把“超时空之战团队地下城”的敌将全都增强了!而且都是双倍血量和双倍防御力!这不是在坑人吧?!还好没有抗魔值限制……,这就是国服特色之一啊!与其这样还不如做“最终鬼畜副本”吧!把《怒首领蜂》系列和《绊地狱》的所有中BOSS、BOSS和真BOSS都加入到DNF里吧!在现有的所有团队副本的基础上!满足条件可以打表二周目!要是满足更为苛刻的条件的话,就可以打里二周目!到时候打第三阶段就要挑战改团队副本里的所有所有BOSS、所有深渊BOSS、魔兽副本的两个BOSS和《怒首领蜂》系列和《绊地狱》的最终BOSS,全部打败后,依然没有结束!真BOSS登场!还有之前被打败的所有BOSS都会复活!那么!你们敢挑战吗?!哈哈哈哈哈哈!!!!!!此贴来源:多玩DNF
小编前言:血量双倍而奖励不翻倍的本质是国服策划向玩家征收的一次智商税!
双倍血量导致了玩家在游戏中付出的时间/金钱增加,而作为回报的副本收益却原地踏步,这种做法违反了多劳多得的精神,变成多劳少得,甚至比少劳多得的大锅饭更为恶劣——题记。
http://img1.dwstatic.com/df/1902/414803728626/414803890000.gif
http://img.dwstatic.com/df/1902/414803728626/414803890001.gif算我求求那些双倍血量的真香党合理党优越党,你们的问题不在于打不打得过,副本会不会RBQ化,游戏寿命会不会缩短!
这些是苟比策划考虑的事!
你们要做的是玩家应该考虑的事!
你要看你的付出有没有得到回报,策划给你双倍血量,给你双倍奖励了吗?!
特别鸣谢各位沙雕网友们的讨论交流和总结,这里摆出结论:
1、双倍血量的实装具有一定的时代合理性,符合一部分硬核玩家的装逼需求;
2、由1点,本文不否认双倍血量的实装,但核心矛盾是,双倍血量导致玩家需要在游戏支付更多的时间/金钱成本,与此同时,副本奖励并没有增加。
(通俗点来讲就是,我小号不充钱打不过也就算了,我大号冲了那么多钱,打的那么辛苦,拿的材料居然和韩服是一样的???策划是联想跳槽过来的吗?)
3、由2点,无理的提高玩家游戏成本,却没有提升游戏奖励的所有行为,都是耍流氓,本文称之为“智商税”。
4、由3点,策划应该吃回双倍血量(不可能);提高游戏奖励(符合你游真正玩家的利益);延长通关时间。(符合自律型NPC玩家的利益)
5、这个帖子不是跟你们打血量碟,不是跟你们论述双倍血量的合理性与否,是叫你们在副本梯度设计不合理的背景下不要充钱!(第5点是私货)
—不要充钱!不要充钱!不要充钱!
我奉行“不要教策划做游戏”的理念,策划都是人精,而玩家总是不能形成一个群体
所以,面对不合理的改版,玩家是没办法和策划抗衡的,只能选择接受。
但是接受双倍血量有很多种方式:一、可以氪金日穿顶级副本;二、可以AFK;三、可以拒绝氪金变成混子;四、其他,不胜枚举。
玩家没法拒绝策划的脑残改版,但是玩家可以选择拒绝氪金!
PS:本文论述的是策划的双倍血量是不是在收智商税。而不是论述这个智商税收的合不合理,玩家要不要交智商税,或者说这个智商税是收多点还是收少点。
私货是我认为这个智商税不合理,我是不会为这个智商税付费的。但某些玩家觉得税率合理,愿意缴纳我也拦不着,但是反驳也请从“双倍血量”并没有收玩家智商税入手,谢谢。
Part1:双倍血量的实质
如题,双倍血量的实质是策划向玩家征收的一次智商税。别跟老夫谈什么提升玩家硬核体验,秒秒秒的游戏太无趣,商业游戏要赚钱,策划也很无奈等鬼话,这些都是扰乱一众玩家视线的烟雾弹。
假设:
1、国服特色拉满为韩服基准伤害的两倍(该数据取值与论坛公论);
2、超界套=1.5泰波尔斯套;泰波尔斯套=1.5哔耀海(该数据取极值法,以上装备实际差距并没有50%)
已知:
1、韩服入门装(B耀海)通关基准伤害为1x
2、韩服毕业装备即使不打造打顶位副本也很轻松
3、韩服平衡并不以国服特色为基准
4、国服与韩服的通关材料一样
推论:
1、由已知1与设1可得,国服特色下的入门装(B耀海)的伤害基准为2x
2、由设3推出,韩服超界与B耀海极限差距为1.5X1.5=2.25
3、由已知2和推论2推出,韩服毕业装伤害基准为2.25x,此时副本难度已经不高
4、由推论3和推论1推出,国服特色下的伤害基准与韩服毕业装的差距仅为:(2.25x-2x)/2x=12.5%
5、因为超界和B耀海实际差距远没有2.25倍,可得国服特色下的毕耀海的基准伤害已经超出了韩服设计下的副本合理难度,只要轻易打造就可以达到斩杀线。
结论:
1、综上所述,造成韩服原先梯度合理的设计,变成门槛线与斩杀线过近的脑残设定的罪魁祸首是——国服特色。
通俗来讲(私货,已反白),就是副本变成这种秒秒秒模式的诱因,是因为策划故意设计出国服特色让玩家可以获得斩杀副本的能力,进而诱导玩家消费!
然而此时,策划又高举游戏体验的正义大旗,把玩家消费的内容通过双倍血量抹平,然而又设计出更高伤害的国服特色,继续诱导玩家消费!
并且,再次高举游戏寿命的正义大旗,延缓玩家获取材料速率,进而形成了,提升难度,增加投入,收益不变,的恶臭事实!
假设:
3、双倍血量伤害带来的伤害压力也为两倍(该数据纯粹为方便计算的口胡,实战算法更为复杂)
推论:
6、由设3与已知1可得,国服的通关基准伤害变为2x
7、由设3与推论3可得,国服为了达到通关轻松需要的伤害基准为5x
8、由推论6、7可得,双倍血量导致了国服门槛线与斩杀线同时提升,秒秒秒难度翻倍的同时,打团门槛已经放弃了不拉国服特色的玩家。
同样,由于轻松通关基准线变高,在当前版本毕业装成型之前,输出压力会倒逼混子数量减少。
9、由已知3与推论8可得,如果国服坚持双倍血量,因为韩服不会以国服基准为平衡,推论8的现象将会常态化。
(私货时间,不将副本分梯度,倒将玩家分梯度,真是硬核)
10、由结论1、推论9、已知4可得,由策划将一手打造的国服特色引起的副本矛盾,转移到玩家对立矛盾上了,同时没有因为难度的增加而获得更多的材料。
结论:
2、综上所述,国服特色导致的副本不平衡,应该由策划本身买单,但事实变成由玩家买单,并将副本矛盾转移成了玩家矛盾(不充钱玩什么游戏?)
3、与此同时国服玩家比韩服付出了更多的金钱/时间,获取的材料是跟韩服玩家一样的(玩个游戏也有进口关税)。
4、是不是智商税你们自己说吧,我不评论了。
Part2:双倍血量的成因
空穴来风,事出有因。双倍血量的诱因本质上是伤害溢出,通俗来讲就是伤害太多,伤害开始变得不值钱了。这种不值钱表现在两个方面——其一,玩家通关门槛低,不氪金也能通关,零氪玩家缺乏消费动力;其二,斩杀线太低,经过前两年的礼包大卖,用心玩家账号内角色基本打造溢出斩杀线,礼包提升伤害带来的量变已经无法引起质变,缺乏更新礼包动力。
而双倍血量同时翻倍了斩杀线和入团门槛,一次性解决了这两个问题,而外宣主打的point就是,双倍血量提高了斩杀线,让BOSS拥有更多出手机会,提高玩家游戏体验,让游戏更加硬核。但没有宣传的是,双倍血量也提高了入团门槛,导致了原本零氪可以进团的玩家必须要加大氪金力度。
具体论述在《作为一个脑子进水的难民玩家,我决定向双倍血量认怂》这个贴里我发过,就不再赘述。传送门:http://bbs.colg.cn/thread-7456005-1-1.html
Part3:双倍血量的矛盾
双倍血量的核心矛盾就在于——斩杀线与入团门槛相距过低。
这个核心矛盾本来是一个伪命题,因为韩服的副本是以韩服难度来做的,本来斩杀线与入团门槛是合理设计的,也就是装备换代前可以入团,装备换代后加上打造,可以价斩杀。
我们这里引用论坛常言的国服特色拉满带来的收益是200%,这200%的收益完全超越了韩服装备换代带来的收益,再加上国服的打造之后,即使不换代装备,也肯定迅速达成斩杀线。
——即,起点即终点——如果不做任何改变的话。
从游戏寿命考虑,如何抹平国服特色带来的提升是策划必须面对的问题,事实上,策划又放不下国服特色的蛋糕,玩家也舍不得国服特色带来的伤害,因此了双倍血量这种畸形版本应运而生。
Part4:双倍血量的丑陋
伟人曾经教育过我们——想要一个集体目标可以达成,一定要团结一切可以团结的力量,把朋友搞的多多的,把敌人搞的少少的。
双倍血量开放之后,国服再次喜迎安图恩初期的版本环境——第一,职业歧视严重,安图恩的斩钢斩铁之争与超旋窝的纯C二五之争如出一辙,严重对立;第二,版本职业突出,安图恩三大脏和超时空红七鬼泣,懂的都懂;第三,解决途径只能和安图恩初期一样,要么要么大力氪金深渊,快速成型肩幽,拉满国服特色宝珠之后等改版(二觉带来的技改和版本削弱),美其名曰,阵痛期。
没错,论坛已经有“阵痛期”这种舆论导向了——双倍血量势在必行,国服特色加强版接踵而至,拉满新国服特色,加上平衡改版,日穿副本,重装逼位,指日可待!
——常威,还说你不收智商税?
Part5:双倍血量的意外
出乎策划意料以及众多余力党意外的是,为什么双倍血量时装后那么多人打不过超时空漩涡?
因为从数据上说,双倍血量正好抹平了双倍伤害,然后通过更换新的国服特色——更NB的称号、宠物、附魔(上一代的光环),此前的通关党做到仍有余力应该没问题,但是为什么现在变成了一个精英副本?
原因就是出在超时空的模式——其一,进图限定了通关时间;其二,分身双倍血量。第一点因为是游戏设置问题,不多做论述,但是第二点,分身双倍血量给玩家带来的影响远没有想象中的简单。
尬例时间三:我们设定一个角色只有六个觉醒技能,都是瞬发脱手大范围必中的秒杀型伤害,CD180S,但他除此之外没有伤害,包括没有平X伤害。那么如果房间是六个以下的话,这个角色的通关速度实质上取决于他的移动速度,我们暂且认为30S吧。但是如果房间变成了七个,表面上怪物总体的血量只增加了六分之一,但是人物的通关时间从原来的30S就要变成180S,因为第七个房间没技能了,只能缓CD。但是缓过了这个CD,后面房间增加在12个房间以内的话,那么这12个房间的通关时间与7个房间的通关时间也不会差太多。
超时空分身就是这第七个房间的存在,因为本体的可输出时间短,分身血量高,变相等于玩家大量的DPS和技能都要浪费在分身上,而面对本体会进入CD虚弱期,这个时候的数据就不能单纯的用血量和伤害的DPS法进行一比一换算,期间还没有再去考虑分身的小游戏,浪费的时间,两队的输出差等其他原因(应网友的要求,加上还有TP,制裁,卡屏,掉线等国服网络特色)。因此目前超时空的主流打法都是卡CD,然后两轮爆发带走罗什
原本以为双倍血量拉平的国富特色变成了“15S输出量”,原本以为双倍血量可以给BOSS更多的出手机会结果变成强制秒杀,原本以为可以骗氪中氪神选之人仍有余力结果变成不重氪土豪撒哟娜啦,一众人等始料未及。
Part6.1:双倍血量的解法(策划)
从侧滑角度,双倍血量打造的副本比较成功的是泰波尔斯,韩服一身哈林单人模式也能过。
而到了国服,刚好可以给玩家做成梯度。
一身哈林的零氪小号洗洗睡,你要打单人也可以,但是那个通关时间十分酸爽,游戏体验也十分硬核,合适单号党。
你一旦受不了,拉满国服特色(逼氪),恭喜你开始进入了正常领域,通关时间十分钟以内【楼主目前的领域】
如果想要多号养猪,更高更快更强,达到斩杀线,必须要加强打造,红字附魔强化啥啥啥都搞起(骗氪),单人通关时间可以到三两分钟【楼主没到这里领域,这个是张口就莱】,但这个时候通常都会去打组队了。
因此超时空改版思路应该是,拉满国服特色后,刚刚好过关。
Part6.2:双倍血量的解法(玩家)
从玩家角度,这种增加了血量,不增加收益的恶臭做法,我是坚决反对玩家给策划交智商税的。
一、玩家集体停止氪金,让DNF第一季度的财报十分难看,倒逼策划承认错误。
二、给策划面子,同时争取零氪玩家的支持,双倍血量不吃回,但是通关时间翻倍,给零氪玩家一个浪费时间也能过的方式方法,即使零氪玩家没有提供礼包收益,但是给策划增加了在线时间,也算是达成双赢。
三、给策划面子,同时争取氪金玩家的支持,双倍血量不吃回,但是通关奖励可选:一、增加翻倍,使得付出与收益对等。
四、给策划面子,同时争取多号玩家的支持,双倍血量不吃会,但是通关奖励可选:二、数量不变,但为帐号绑定材料,方便起小号。
Part7:双倍血量的未来
乐观方面:我对双倍血量还是比较乐观的,因为超时空是唯一具有分身性质的限时BOSS,所以出现意外很正常,但是普雷本没有分身模式,所以双倍血量的调控是相对可控的。
悲观方面:我认为我们玩家已经错过了最好的时代。COLG还姓豆的时候,曾经组建过玩家和策划的沟通渠道,但玩家们并不珍惜,甚至十分不尊重这个沟通渠道,非但不感激为玩家争取权益的COLG,反而斥责COLG与大公司XX为XX,同时还驱逐某位策划,最后导致了玩家和策划沟通的渠道彻底关。
玩家如此无理取闹的嘴脸也必然让策划选择和玩家放弃沟通——谁也不是谁家大爷,就你这群高端玩家贼难伺候,钱花的又少,逼话讲的比谁都骚,美名打碟,实为周期婊,抖M钱好赚,讲话还好听,凭啥要围着你这群人改版。
沙雕DNF从来没玩过...
再说不是有各种SF嘛... 试探玩家底线
页:
[1]