超级混源体老邱 发表于 2019-10-11 22:07:17

QTE烦死人了!十一区网友讨论游戏中让人不爽的设定!

本人点评:霓虹国都能列出游戏中讨厌的设定,而在天朝最讨厌的游戏设定是哪个?QTE是考验按键节奏的设定,跑步消耗体力槽则是模仿现实里的跑步消耗而设定的,消耗品则是古往今来的游戏必备设定,祖传于日式RPG等等,还有其它的游戏设定本人就不一一列举了,各位!你们最讨厌的游戏设定是哪个?

此贴来源:游侠网

  【游侠导读】游戏是令人快乐的东西,但一些游戏设定却总叫人不爽,最近十一区玩家就讨论起了游戏中那些让人讨厌的设定,你肯定中过枪。
  从1972年第一款真正意义上的电子游戏《Pong》诞生以来,通过无数开发者的努力,电子游戏这种多媒体交互娱乐日趋丰满。从荧幕上一根小小的光条,到像素点阵,再到如今电影级的画面效果,仅仅用了几十年。而游戏的乐趣并不仅仅倚靠它的视觉效果,为了令这个由0和1组成的世界更加生动有趣,游戏世界的“神”也就是制作者们设定各种规则。
https://img2.ali213.net/picfile/News/2019/10/03/584_20191003100321462.jpg
  但毕竟开发者并不是神,游戏中的“设定”无法令每一位玩家都能够满意,有些甚至令玩家倍感痛苦。最近十一区玩家就讨论起了游戏中那些让人不爽的设定,你肯定中过枪。
  注:其实早在1962年就诞生了一款PC游戏《Spacewar!》,但它只是麻省理工学院的几位学生做出来的小玩意,也没有被商品化,所以如今大家谈起首款电子游戏通常指的是史上第一个家用游戏机“奥德赛”平台上的《Pong》。
https://img2.ali213.net/picfile/News/2019/10/03/584_20191003100322642.jpg

跑步消耗体力条
  跑几步就要停下来喘气,虽然一些游戏可以通过各种方式增加跑步时间,而且在某些作品,比如《怪物猎人》或者《黑暗之魂》中,体力也是一种需要玩家悉心规划的资源,但这种限制依旧让部分玩家非常不爽。
http://wx2.sinaimg.cn/mw1024/b42e4b45gy1g7lc9ipmyfg20ec0are82.gif
http://wx3.sinaimg.cn/mw1024/b42e4b45gy1g7lc9yjn8ug20j00aju18.gif

角色会跌倒
  角色会被绊倒或是平地摔跤,与跑步消耗体力一样,在一定程度上令游戏更有真实感,但你肯定不想在关键时刻栽跟头。《尼尔:机械纪元》中的2B小姐姐在跑过石头或者茂密的树丛时也会趔趄一下,但这主要是为了营造形象上的反差,反而让人觉得可爱。
http://wx3.sinaimg.cn/mw1024/b42e4b45gy1g7lc9vdo1zg20j00aj1l7.gif
https://img2.ali213.net/picfile/News/2019/10/03/584_2019100395820296.jpg

QTE
  早在80年代,开发商们就开始使用QTE作为游戏玩法,比如《龙穴探险》。玩家在游戏中只能盯着播放的动画,在特定时刻按下正确的按键才能够推进游戏,毫无自由可言。在1999年,铃木裕制作《莎木》时正式提出了QTE概念,即“快速反应事件”,这是一种低成本,却又能够让玩家感到自己参与其中的做法。
http://wx3.sinaimg.cn/mw1024/b42e4b45gy1g7lc9lw08sg20j00ajqv8.gif
https://wx4.sinaimg.cn/mw1024/b42e4b45gy1g7lc9uj8l6g20j00aoqve.gif
  随着技术的不断发展,QTE的应用相对变少了,玩家越来越不喜欢这样的设定:当游戏开始播放动画,你放下手柄以为自己能够休息一下,但突然出现的QTE却让人措手不及,如果失败就要一遍又一遍看重复的画面,着实让人烦躁。当然,如果开发者为所有QTE都制作成功和失败两种不同的过场动画,那还是挺酷的,至少有点心里安慰,但很多游戏QTE失败就只会黑屏然后重来!
http://wx4.sinaimg.cn/mw1024/b42e4b45gy1g7lcambr9hg20j00ajnpo.gif

平台间的按钮差异
  如果一个玩家经常在三大平台玩一些QTE游戏,那么他不是脑子特别好使就是人格分裂——我说的。
https://img2.ali213.net/picfile/News/2019/10/03/584_2019100395535916.png
  任天堂手柄的“AB“与”XY”键跟微软是反过来的,索尼干脆就是“○△□×”。至于肩键和扳机,微软是“LT”、“RT”,“LB”、“RB”,任天堂是“R”、“L”,“RZ”、"ZL"。索尼则是“R1”、“L1”,“R2”、“L2”。
https://img2.ali213.net/picfile/News/2019/10/03/584_2019100394852343.jpg
  所以当屏幕上出现QTE按键时你还要想一下自己用的是哪一家的手柄,更别提欧美和日本市场对“选择”和“退出”按键的分歧,日本玩家习惯用右侧的按钮(微软B、任天堂A、索尼○)选择,下方的按钮用来退出(微软A、任天堂B、索尼×),而欧美玩家又是反过来的!所以即使都用“A键”来代表“选择”,微软和任天堂玩家要按的地方却不一样。
https://img2.ali213.net/picfile/News/2019/10/03/584_2019100394854629.png
即使键位一样,颜色也不一样

  更不要提一些厂商因为市场规划的改变给玩家带来的困扰。比如将主要目标市场从日本转向欧美的卡普空,同样是PS4港版游戏,《鬼泣4SE》就是用“○”来选择,“×”是退出,《鬼泣5》就要反过来,当然这个变化远没有游戏画风的转变带给我的伤害大,WTF!

消耗品设定
  抛开回复类物品不谈,弹药什么的也就算了,但近战武器也经常被设定为消耗品,几次使用后就会坏掉。这样的设计在恐怖游戏中是为了对玩家的战斗力进行限制,大大提高游戏过程中的紧张感。但大部分情况下都只是让人感到无语。而且一些游戏中又不会像弹药量一样提示你武器什么时候会坏,这一点在面对BOSS时非常要命。
http://wx3.sinaimg.cn/mw1024/b42e4b45gy1g7lcadis39g20fi09r1l1.gif
  给武器设置耐久度的游戏有很多,比如经典的ACT游戏《猎天使魔女》系列,你可以使用处决来获得敌人的武器,特别是BOSS的武器非常强大,如果不限制使用会让游戏变得无聊。
https://img2.ali213.net/picfile/News/2019/10/03/584_2019100395504464.jpg
  但一些游戏中的近战武器根本不会影响到平衡,他们只是为了看上去“真实”才这么设计的。
http://wx3.sinaimg.cn/mw1024/b42e4b45gy1g7lc9s3wh9g20j10aohe1.gif

装备耐久度
  这个在RPG中非常常见的设定有时候也会非常烦人,《塞尔达传说:荒野之息》中你的任何武器都会坏掉,剑会碎枪会碎,就连弓也会随着几次射击化为齑粉。好不容易拿到了强力装备却一次也舍不得用,把高级装备放在家里供着,拿一堆破烂去打怪,这是什么道理?就是因为这样大师剑才这么受玩家欢迎。
https://img2.ali213.net/picfile/News/2019/10/03/584_2019100395504584.jpg
  不过装备耐久度也并非只会让人不爽,不知道大家听说过“爆衣”没有,那个就挺色...不是,挺棒的。
https://img2.ali213.net/picfile/News/2019/10/03/584_201910039485747.png
https://img2.ali213.net/picfile/News/2019/10/03/584_2019100394854362.png
https://img2.ali213.net/picfile/News/2019/10/03/584_2019100394859691.png

即死
  游戏中针对玩家的“即死”多数情况下都代表“不,你不能这么做”,还记得“溶于水”的早期《GTA》和《刺客信条》系列男主角么?你可以杀穿一切,但就是不会游泳,那时的游戏还不够开放,即使你抢下一艘船,开去其他地方也什么都做不了。还有那些能够秒杀你的怪物、陷阱,当然还有QTE——按错了?死吧!
http://wx2.sinaimg.cn/mw1024/b42e4b45gy1g7lc9i49blg20j10aoe82.gif
  总的来说,“即死”是开发者对于玩家行为限制的一部分,当玩家在游戏中越过了红线,或者搞错了方向,就被强迫回到起点重头来过。
http://wx4.sinaimg.cn/mw1024/b42e4b45gy1g7lc9n7sd6g20j10aokjp.gif
http://wx4.sinaimg.cn/mw1024/b42e4b45gy1g7lc9rbe68g20j10aoqvc.gif

frelia 发表于 2019-10-11 23:07:12

最烦那种RPG为了拖长游戏时间让你绕圈做任务(尤其是那种极度不符合逻辑的任务步骤)...

wertyu7878456 发表于 2019-10-12 08:14:03

我觉得这些还好,就是受不了完全没有提示的必败战斗,和特别复杂还没地图的迷宫
页: [1]
查看完整版本: QTE烦死人了!十一区网友讨论游戏中让人不爽的设定!