游戏障碍被世界卫生组织正式收录新版<国际疾病分类>草案。
本人点评:终于!游戏障碍被纳入精神病了!这对大多数的游戏玩家来说无疑是比较震惊的,而那些游戏公司,它们纷纷站出来反对!但就本人来说已经无济于事了,这下“杨永信”可就乐坏了,而那些“被精神病”的游戏玩家来说无疑感觉很窝囊,不过现阶段可以放心,但未来呢?此贴来源:游侠网和IT之家
【游侠导读】《国际疾病分类》第十一版(ICD-11)将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,并将于2022年1月1日生效。本次的草案新增加游戏障碍Gaming disorder部分。
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早在今年年初WHO便已经宣布,将会在《国际疾病分类》第十一版(ICD-11)分类目录中,加入“游戏障碍(Gaming disorder)”。
世界卫生组织负责人指出“有估算显示玩游戏的人中有2~3%存在游戏障碍”。之前没有正式的疾病名称,此次通过列入作为国际标准的疾病分类,负责人强调“期待在各国的诊断病例增加、推进研究,能有助于确立治疗方法”。
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在ICD-11中,对Gaming Disorder的定义目前有两条。第一条内容是“游戏障碍”“6C51 Gaming disorder”,第二条是“有害游戏行为”“QE22 Hazardous gaming”。
这两条的内容定义都比较明确,第一条“游戏障碍”的表现与赌博障碍类似,属于病态性成瘾,是一种反复、难以戒断的瘾症行为;第二条“有害游戏行为”是游戏过程中造成了生理损伤,如过度游戏造成的腱鞘炎,视网膜脱落之类明确对身体造成伤害的病理行为。
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另有消息称,欧洲游戏开发者联合会、美国娱乐软件协会等共8个组织已向WHO申请,希望能在2019年5月世卫组织大会前,重新考虑是否将“游戏障碍”添加到ICD-11(国际疾病分类清单)中。
游戏成瘾并未正式确认为病,全球游戏公司发联合声明。
早在去年12月,世界健康组织(WHO)就曾提议将“游戏疾病”列入《国际疾病分类(ICD-11)》的成瘾行为草稿当中,而在WHO最近更新的ICD-11草稿中则正式收录了“游戏成瘾”,并给出了成瘾症状及如何诊断的指导。不过目前ICD-11仅属于草稿,WHO官网给出的说明为:
《国际疾病分类》第十一版,将被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,并将于2022年1月1日生效。这次发布的是预先预览版,可使各国计划如何使用新版本,安排翻译和培训全国各地的卫生专业人员。
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而同时,游戏产业也给出了回应,来自全球各地的游戏协会:ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-Games以及UBV&G发布了联合声明,希望WHO能够重新考虑将“游戏成瘾”列入ICD-11的做法。
“全球有超过20亿人正安全且明显地享受着横跨各种类型、各种设备以及各种平台的游戏,具有教育、治疗、和娱乐价值的游戏价值也得到了良好地发展和广泛的认同。因此,尽管拥有来自医疗和科学社区强烈的反对,但我们仍然对WHO将‘游戏成瘾’列入ICO-11表示担忧,将其列在其中所用的证据也仍然极具争议和不确定性。”
“我们希望WHO能够在提议将‘游戏成瘾’列入明年ICD-11最终版之前,重新考虑一下放在他们眼前的证据。我们知道,我们的产业和全球范围内的支持者们将会继续对此举发出他们反对的声音,并强烈要求WHO避免毫无根据的暗示对全球各国的卫生体系造成影响。”
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在联合发布声明的游戏协会中,ESA的成员包含了卡普空、EA、科乐美、微软、万代南梦宫、任天堂、索尼互动娱乐、史克威尔艾尼克斯、Take-Two、育碧及华纳互动娱乐,同时也是每年E3游戏展的举办组织;而EGDF则是欧洲游戏开发者联合会,代表了来自丹麦、芬兰、法国、德国、挪威、波兰、西班牙、土耳其和英国等16个国家的游戏开发者,共有超过4万名员工。
游戏成瘾正式被WHO列为精神疾病,我们来听听那些反对的声音。
「杨永信们」似乎迎来了高光时刻。
6月18日,《环球时报》旗下环球网引用台湾媒体消息,称世界卫生组织(WHO)今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,「相关规定将自19日起生效,WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系」,相关报道一经刊发随即引发国内媒体大量转载,就连《人民日报》官方微博也以《世卫组织:明天起,游戏成瘾被正式列入精神疾病》为题进行了转发。
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然而根据WHO在6月18日发布的官方新闻稿,明年5月,将「游戏障碍」(gaming disorder)添加到关于成瘾性疾患章节中的第十一版《国际疾病分类》(ICD-11),才会被提交到世界卫生大会上由会员国最终批准,2022年1月1日才开始生效,这次发布的是预先预览版,换句话说,依旧还是个草案。
美国娱乐软件协会(ESA)同日发表声明称,目前WHO发布的ICD-11文件,仍然还是一份正在被讨论和检视的草案。「世界各地的专家都表示要对WHO所提出的游戏障碍保持警惕,因为它可能会导致正常健康的心理状况被误判为疾病。没有客观的证据来定义和诊断这种疾病,支撑游戏障碍相关研究的内容具有高度争议性和不确定性。面对医学界和科学界的强烈反对,WHO应该在明年ICD-11终稿确定将游戏障碍纳入其中之前,向外界提供确凿令人信服的证据和理由。」
什么是「游戏障碍」?
在本次发布的ICD-11草案中,游戏障碍被定义为是一种游戏行为(「数码游戏」或「视频游戏」)模式,「特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级」。
而这其中的重点则在于,「就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月」。
WHO称,研究表明,在参与数字或视频游戏活动的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。不过也提到,参与游戏的人应该警惕他们花在游戏活动上的时间,特别是当他们因此而无暇顾及其他日常活动时,并警惕游戏行为模式引发的身心健康和社交功能的任何变化。
总的来说,WHO此次所提出的「游戏障碍」概念,其实和大多数普通民众所宽泛认知的「游戏成瘾」并不是同一个概念,部分媒体以「游戏成瘾」一词替换「游戏障碍」,有误导之嫌。
WHO不是真理部,医学界游戏界大声质疑
打算将此次写入「游戏障碍」的ICD-11提交明年世卫大会的WHO,正面着来自医学界、游戏界的大量质疑乃至反对声浪。
更为确切地说,自从去年传出WHO要将「游戏障碍」认定为精神疾病之后,一些心理健康方面的专业人士便一直在与之作「斗争」,认为这更多地应该从道德关怀层面着手解决,而不应该将之视作是科学问题。
心理学者、美国佛罗里达州史丹森大学的媒体研究员Christopher Ferguson称,外界普遍担忧WHO关于「游戏障碍」的判断「没有确凿的研究基础」。美国精神医学学会便表示,没有足够的证据来将游戏成瘾视为「精神障碍疾病」。美国心理学协会旗下一媒介心理学组织也在今年早些时候发布了一份政策声明,对WHO的相关草案表示担忧,称目前的研究基础并不足以应对相关问题。
Christopher Ferguson说,WHO对「游戏障碍」的症状说明并不明确,也没能提供相关的治疗方法。美国得克萨斯州的临床心理学家Anthony Bean也持有类似看法,他也抱持着反对在ICD-11中纳入「游戏障碍」的立场,认为「很多玩游戏的人都觉得自己会上瘾」,但大多数人都只不过是将游戏作为应对焦虑和抑郁的工具。「当焦虑和抑郁情况得到解决时,他们对游戏的需求也就会显著下降。」
Anthony Bean还指出,由于WHO并未对「游戏障碍」的轻重缓急进行充分的定义,因此ICD-11一旦实施,对于「游戏障碍患者」的诊断很大程度上将基于「临床医生非常主观的经验」,然而在Anthony Bean看来,大多数临床医生和心理健康领域的从业者都并不怎么了解游戏爱好人群。
而ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE及K-Games等游戏协会,19日也发表了联合声明,称全球共有二十几亿的人正在安全地享受游戏所带来的乐趣,有充足的理由证明,各类游戏寓教于乐,受到广泛认可。「我们的产业和全球的支持者们会持续提出反对的声音」。
论游戏成瘾:曾梦想仗剑走天涯,出门左拐去了网吧。
曾梦想仗剑走天涯,出门左拐去了网吧……
游戏、网吧、开黑、通宵,虚拟世界中的刀光剑影帮助少年实现了闯荡江湖的梦想,恩义情仇的剧情也消磨了不少人青春的时光。作为互联网发展的衍生品,游戏从诞生的一刻起,就饱受争议,引入国内后“精神鸦片”的名头更是戴了好多年。
现在,关于“爱玩游戏”这件事终于有了官方说法,6月19日,世界卫生组织发布的第十一版《国际疾病分类》中正式加入“游戏成瘾”(gaming disorder),并列为精神疾病。
只是,“游戏成瘾”被认定为疾病,世卫组织的判定标准是啥?确诊又有哪些症状?
想玩、爱玩、不计后果
按照世卫组织的说法,游戏成瘾分为在线游戏成瘾与离线游戏成瘾两种,主要症状包括无法控制、优先性、不计后果三个特点。
具体症状包括,对游戏的控制减弱;增加游戏的优先权,使游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;游戏继续或升级,即使产生负面后果;行为模式具有足够的严重性,导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域的重大损害;游戏行为和其他特征在至少12个月的时间内通常是明显的。
总结下来就是:不玩游戏的时候想玩,玩游戏的时候控制能力减弱,还会因为游戏做出一些不计后果的事。
世卫组织解释,判断是否成瘾,需要看这种行为模式是否持续了至少12个月,而研究表明,玩游戏的人中,只有一小部分人发展到“游戏成瘾”的程度。
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▲不少网友调侃一夜间自己成了“精神病”
而且与一般疾病不同,“游戏成瘾”的诊断依据全都是主观判定,这不免引发争议。在世卫组织发布新分类后不久,美国娱乐软件协会(ESA,是一个美国游戏行业贸易协会,成员包括任天堂、索尼、Magic Leap、腾讯、华纳兄弟、英伟达等)提出激烈批评,认为世卫组织列举的证据不够充分,而且可能引发误诊。ESA呼吁世界卫生组织在将游戏成瘾正式列入最终文件之前重新考虑此事。
“成瘾”的载体有很多种
通过世卫组织的说法可以看出:玩游戏不是病,玩游戏成瘾才是。但“成瘾”是一种个人行为,而且令人“成瘾”的载体也有很多。
“成瘾”的概念最早是来源于药物依赖,或者说药物成瘾,即以强迫性寻求和使用药物、对用药失去控制能力为主要特征的一种疾病。现在成瘾的内涵涵盖了药物成瘾和行为成瘾,行为成瘾的核心特征是患者明确知道自己的行为有害但却无法自控。
按照这种说法,可以“成瘾”的载体有很多:妈妈沉迷“麻将”,三天三夜不出场;高三学生沉迷网络小说,成绩一落千丈;盗取公司930万元,男子挪用公款打赏女主播;中了短视频的毒,小伙连抠十多个奔驰车标被抓……
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▲男会计挪用930万公款打赏女主播被抓
这样的真实案列还有很多,案例中的主角均符合“成瘾”的特征,而麻将、网络小说、短视频、直播等作为成瘾的载体,在给用户带来快乐的同时也让部分人沉迷其中,所以这些“成瘾”是否也能列为疾病?
而且随着社会的不断进步,人们的休闲方式也在不断演变,游戏只是当前社会娱乐方式的一种。从遛鸟斗蛐蛐,到看戏听曲儿,从听收音机再到追电视剧,不同年代的人有不同的消遣方式,变换的是载体,不变的“沉迷”。
评书也好,电视也罢,这些产品同样具有让人上瘾的特征。游戏靠的是等级、任务、装备,而电视剧、小说则靠的是剧情,“欲听后事如何,且听下回解说”的节奏让人欲罢不能,不少人会因为电视剧情而拒掉其他活动。
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▲不少电视剧剧集很长
既然让人成瘾的东西有很多种,为啥偏偏“游戏成瘾”被列为疾病?
厂商的天使,家长的恶魔
事实上,“游戏成瘾”被列为疾病与青少年沉迷游戏关系很大。而游戏从诞生开始又与家长站到了对立面,因为它不仅消耗了孩子们的时间,还赚了家长们的钱。
根据此前腾讯公布的2017年第三季度财报,腾讯收入652.1亿元,其中网络游戏收入增长48%达到268.44亿元,占季度总收入的41%。单《王者荣耀》一款游戏,2017年一季度营收即120亿元,1款皮肤单日卖出1.5亿元,挣钱速度之快,让人乍舌。
除腾讯外,另一家互联网公司网易的营收数据也证明了游戏的高额利润,据网易2017年第四季度财报显示,网易第四季度净收入为146.08亿元,在线游戏服务净收入为80.04亿元人民币,游戏营收占比达54.7%。对于厂商而言,游戏就是天使,游戏意味着财富。
而对于家长来说,游戏就是恶魔,游戏意味着灾难。断网、监禁、电击、棍打,为了能让孩子们戒掉游戏,一些家长甚至亲手将孩子送到“戒网中心”,这么多年过去,“戒网中心”少了很多,但家长们对游戏的“怨恨”并未减少。
在前不久的高考期间,一位母亲致信全国考生:别因游戏葬送前途。“从‘魔兽世界’到‘英雄联盟’再到‘王者荣耀’,眼睁睁看着孩子从阳光少年再到阴郁甚至陌生青年,我们的心在滴血。”这位母亲在信中讲述自己成绩优异的孩子因沉迷网游高考失利,23岁仍未走出阴影的经历。
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不少网友支持这位母亲的说法,认为游戏是孩子成绩下降的罪魁祸首;但也有网友不认同这一观点,表示即使没有游戏,孩子也可能会沉迷其他东西耽误学习。
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站在不同的角度会有不同的看法。但是回归理性,对于用户来说,游戏不是天使,当然也不是恶魔,它只是无数娱乐方式中的一种。玩游戏不是病,玩游戏成瘾才是,与其把矛头指向游戏,不如适当的引导,让孩子多培养一些兴趣爱好。
我们不能否认沉迷游戏给孩子带来的危害,但也不能忘记游戏作为一种消遣方式给用户带来的快乐。对于有些人来说生活不能缺少游戏,但生活也不仅仅是游戏,如何平衡好二者之间的关系,防范“成瘾”或许是关键。
所以,如果这个时代没有游戏,社会会变得更好一些吗?
开心就好
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