傲娇资格丧失:游戏厂商“为所欲为”的时代已结束。
本人点评:那些游戏厂商依然在搞跟风游戏,从来不原创!尤其是早期!这种低端的姿态极其严重!从而导致现在这些恶习!不过它们的好日子就要到头了!随着文化部等部门的新网游严厉限量审批方案即将出台,那些中小游戏公司恐怕就得死去活来吧!只有久经考验的大型游戏公司才能生存(如腾讯网易等等)。此贴来源:多玩新闻
话题从一个小事开始。
不久前,一系列影视节目的动态表情包突然在网络上走红,包括许多人所熟知的“为所欲为”系列和“真香”等,一时之间风靡各大论坛。而昨日,就有不少人在微博上曝出,”为所欲为”的两名演员被国内游戏公司心动网络请去拍广告。这让不少玩家惊呼,“果然有钱是真的可以为所欲为。”
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这本是一个趣闻八卦。但笑过之余扪心自问,如今的游戏厂商真的是为所欲为吗?
君不见,微博道歉发送不止,玩家反馈从谏如流。PUBG的官方微博,由于游戏服务器问题,曾一度将道歉当作家常便饭。上个月FGO国服的周年庆事件,B站为了抚平玩家情绪,自愿将版权方“黑锅”背了下来,让董事长出面亲自道歉。要知道,在早期的国内游戏市场,这种低姿态几乎是不可想象的。
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新一代的玩家更倾向于去证明自我价值,希望自己的声音能够体现在游戏里。面对越来越有表现欲的玩家群体,越来越不可控的自媒体传播,无论的独立开发者还是老牌大厂,都不得不迫于市场压力,收起自己”为所欲为“的想法,处处受制于玩家意见,将其奉若上宾。
别说话,先认错,做牛做马只为好评
面对如今的玩家,厂商的低姿态是全方位的。在这一点上,单机游戏和网游并没有很大的区别。往往是玩家有任何一点不满的反馈,游戏策划便要马上站出来挨打认错。即便是玩家的反馈并不客观,开发团队也都保持着”照单全收“的态度,以“没有错误也要找出错误”的心理,用各种理由来自我检讨,以求抚平玩家情绪。
这种“照单全收”的态度不单限于营销层面,更是渗入到了美术,数值,关卡等各个核心方面。几年前《英雄联盟》设计的S5冠军皮肤,就因为被吐槽美术不符合玩家审美而回炉重做。而最近steam大热的《冰汽时代》更是因为玩家不认同剧情设定,开发者不得不在其推特上公开道歉。这种因为玩家意见,对于游戏内容的更改并不罕见。
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因为玩家意见皮肤重做
在玩家社区型渠道日益壮大的今天,厂商的每一步走得都如履薄冰。 玩家社区的传播模式是和大众广告完全颠覆的。基于特定范围社交的特性,在玩家社区,真正能够影响玩家的不再是投放广告的曝光率,而是采集草根用户数据形成的评价体系。这就如同豆瓣的电影评分和美团的美食评分的普遍化认知一般。
为了在平台获得更多的用户,游戏产品只能放下身段,去讨好每个体验游戏的用户。这一点在steam,TapTtap平台上尤为明显。在TAPTAP上,几乎所有大厂手游的评论栏,都可以看见运营客服甚至是游戏策划们的谦卑身影,像腾讯的《刺激战场》,网易的《楚留香》都属此列。甚至此前国产独立游戏《寇莎梅特》以女装求修改差评。此前,也有国内独立游戏开发者向笔者透露,其上架steam的第一天,仅仅因为有五六个玩家差评说自己打不过关卡,开发团队连夜赶工新增了一个简单的AI模式。“不敢不改,在上面一个差评的影响力能抵过一堆好评。”可见,为了讨好玩家,修改内容,修改美术,甚至是修改玩法都是见惯不惯。
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游戏开发者以女装求好评
低姿态背后是流量的口碑化
和十几年前居云端的高傲态度相比,如今的厂商为了更好的接地气,往往愿意开诚布公,将游戏的各个环节分别展示给玩家,让玩家参与到这个过程中。以表诚意。此前国产手游《恋与制作人》,就曾因为女玩家对游戏中4个主角的剧情安排不满,专门修改添加了剧情。这些做法都折射出了当前游戏市场的真实面貌:人口红利消失之后,市场流量正在以口碑为中心聚集。
随着互联网传播机制的改变,玩家对于游戏广告的辨别能力极大提高。软广告,植入广告,伪原创广告,谈及广告类型,身经百战的玩家恐怕比厂商还门儿清。互联网社交方式的改变,让细分领域的专业内容被凸显了出来。通过知乎,豆瓣等多种形式的存在,任何玩家都能够了解到一款游戏的所谓套路。在自媒体的恐怖传播能力下,这些信息很快就实现了广泛流传。久而久之,用户也不再对厂商引导的舆论走向感冒。
由群体意见所形成的玩家口碑,则填补了这个舆论引导的缺口。在TAPTAP或是steam,很多人浏览游戏时,总是会在第一时间拉到评论区,查看游戏的口碑风评。相比于厂商和媒体,玩家更相信比较可观的第三方意见。同时,现代玩家本身对于游戏产品本身也有极其强烈的参与欲望。参与评论也是他们的重要目的之一。
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即便是被玩家当面嘲讽也要保持微笑
这个过程里,差评有着比好评更重的份量。出于天生的敏感,绝大部分用户都会对“差评”格外敏感,留下更深刻的印象。在这种公开化的环境下,差评往往比好评更吸引眼球。即便是一两个差评,也很有可能会引来一堆人的关注。这种透明化的评判环境,对于玩家来说是一种综合化且十分简明的选择机制。
流量口碑化最基本的特质,是传统流量模式的失效。除开腾讯这种可以内部导量的产品之外,绝大部分游戏都需要依靠外部流量。这种现象不仅针对网游,对于单机游戏更是如此。
让玩家干涉游戏,孰对孰错?
为了最大化的提高口碑,厂商就必须以全方位的低姿态来迎合玩家需求。但这究竟是好事还是坏事?
诚然,游戏产品本就是面向玩家的。放低姿态满足玩家需求,是游戏厂商去跟上用户思维的最快捷径。面对时代步伐,年轻玩家的敏感度远高于位居幕后的游戏厂商。口碑引导下,游戏能够更好的满足用户需求,为产品带来更多的名气。
但问题是,当玩家干涉的领域越来越多时,这种行为的性质就会发生改变。众所周知,绝大部分玩家本身不是专业人士,即便是游戏最核心的玩家,其思考的角度也仅仅是作为玩家身份。如仅仅是设计最表面的外壳尚无大碍,但一旦设计玩法数值等方面,就不再是玩家所能思考的范围。但受迫于市场压力,厂商不得不对玩家做出妥协,这对于游戏产品来说并不算是好事。
《英雄联盟》的“无限活力”模式就是一个例子。该模式上线以来就收到大量玩家的喜爱。但事实上,根据拳头发布的数据,每次该模式限时开放之后,游戏用户都会出现大幅度衰减。不少拳头设计师都称其在消耗游戏的的生命力,应该删除。但最终因为玩家的呼声太高,只能保留下来。于此相同的,还有《魔兽世界》著名的伊利丹回归事件。原本应玩家要求加入的伊利丹回归,最后却被玩家喷为“吃书毁情怀”。
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当然,厂商的低姿态本身是没有错的。吸收玩家意见,完善作品,本就是一个必须的过程。但这中间存在临界点。玩家并不清楚他们需要的是什么,直到厂商真正将产品交到他们手里。在这个过程中,厂商应该学会斡旋与玩家的关系。一款没有未来的游戏是失败的,一款没有现在的游戏,更是失败的。 也就是现在修改游戏变得简单了...
要是以前...游戏卡啥的...光盘啥的...已经固定下来的东西是你想改就能改的么...
从这里我还想到一点...论心理承受能力...00、10后这代人怕是比不上70、80、90后的...
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