超级混源体老邱 发表于 2019-1-19 21:54:46

言之游理:有了S/L大法,我就可以当时空旅行者啦!

本人点评:存档是个非常便捷的系统,它能在GAME OVER或错过某些东西的补救措施,而某些游戏甚至经常存档和读档的惨痛经历,存档有几个类型:密码读档型、自由存档型、固定点存档型和自动存档型,这些都算是丰富了游戏,所以说存档是方便玩家进行玩游戏全通关(或二周目)的必备!(某些极有信心的极限玩家经常挑战无存档全通关!)

此贴来源:游侠网

  【游侠导读】距离你上一次爽用“S/L大法”已经过去多久了?哪款游戏让你有过最惨痛的S/L经历?今天,让我们一起聊聊S/L这件小事。
  嗨,国庆长假过得怎么样,这周到现在是不是难免还有点残留的假后倦怠综合症?
  我的症状可能比你更明显,因为我整个国庆假期的大部分游戏时间都在跟命运战斗(雾),直到现在都没怎么能缓过神来。
  前些日子生日时朋友送了我不少游戏,有一些时间不够实在来不及玩儿的就只能静静躺在库存里等待安装——《XCOM2》这款我早已闻其名,却一直抽不出空去下载那庞大的60G的战棋游戏就是其中之一。在国庆长假时我就寻思着执行一波“库存清理计划”,首先就把它提溜出来了。

没错,就是这款时空穿梭模拟器↓
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  和许多《XCOM》玩家一样,我很快就感受到了曾经在QQ群和论坛上看得半懂不懂的表情包中蕴含的真实痛楚:95%的高台狙击也能连续MISS(SL五次都不会命中一次);看起来很酷很战术的overwatch系统触发监视后伴随着子弹时间的往往又是一轮MISS;还有刻意卡在当前步骤还差一丝丝完成时来临的让人满头黑线的紧急任务以及让人浑身难受焦头烂额就是不让你种田的化身进度……
  这游戏有这么多让人不爽的地方,但是如此多的职业和三派系酷炫尖兵以及流畅酷炫的战斗演出又是如此该死的甜美!以至于我还是不争气的挥霍了接近30小时的人生……其中至少有三分之一花费在了SL身上。
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在我真正开始玩《XCOM2》前,我一直以为这是一张恶搞图…

  天知道为什么我作为一个一周目玩家会选择指挥官难度——当然这还不是最悲惨的,最悲惨的在于我SL了如此多次数之后和朋友抱怨时他杀人诛心的一句话:
  “这游戏的命中率是跟存档走的,进入战役之前就给你算好了,SL其实是没用的。”
  SL其实是没用的……
  其实是。没用。的。
  ……
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  好了,其实朋友这个说法或许也存在着一定争议。至少在我实际体感中的确存在着“这一次没有命中但下一次却命中了”的事情,或许在一局战役中的整体命中的确有一只无形手臂在宏观调控,但命中与MISS的时机却也会对战局带来天翻地覆级的改变。而很多时候在《XCOM2》进行的这种反复S/L,其实也是给了我一种心理上的“安定感”。
  如果在看这篇文章的你是一位老玩家,应该也会和我有所共鸣。在自动存档机制已经完善到可以让角色抠个屁股都存个档的时代来临之前,许多老游戏的“SAVE”因为技术限制,都只能靠玩家手动来完成。在那个年代的[存档]在许多游戏中也是相当具备仪式感的事儿:有睡觉存档的,有打字机电话亭存档的,有水晶施法存档的,甚至还有用密码来存档的……
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许多游戏的存档点都会设计得和游戏风格十分吻合

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在电池记录技术诞生前,FC上的许多游戏都是靠输密码的形式进行存档(或者说续关),而DQ2的存档机制需要玩家手抄多达52个平假名的密码,可谓丧心病狂

  当然,“仪式化”的存档我确实也想和你们好好聊聊,但它并不是今天的主题“S/L”的主要部分。倒不如说这种借助互动道具,或者是给予了较大限制的存档机制,就是开发者有意无意为了反制玩家的“S/L”大法才刻意设计的,也是为了保障游戏具备相对完整的游玩体验,不至于被玩家自身的反复读取弄得支离破碎。
  这些“仪式”存档其实相对整个游戏业界也还算少数,在日式游戏风头最盛的几年,最主流的存档方式其实还是直接调取出系统菜单,直接选取SAVE/LOAD。而正是这个不包含游戏设计的简易操作,才促成了今天所说的“S/L”战术。
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一款游戏能不能用S/L大法的最清晰定义,其实就是根据“允不允许你随时存档”

*S/L大法的一般适用环境——《神界:原罪2》
  “S/L”这个词汇我暂未发掘到首出,暂且大胆猜测如此“钻漏补缺”的玩法其实首次出自于对话选项繁多,且影响不明需要反复探究的日式AVG——也就是大家常说的Galgame。但在一众欧美RPG里,由于玩家亦能时刻进行存档,且对话选项和剧情选项比起日式AVG可谓有过之而无不及,在游玩欧美RPG时进行“S/L”,可以说是这个词汇最常用的场景之一。
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  以前段时间我沉迷许久的《神界原罪2》为例。在游玩过程里,我能真切感受到游戏赋予的许多恶意:尽管拥有自动存档机制,但游戏之中包括偷窃、遇敌时机、走位以及最基础的对话选项等等,都有太大的随机性。在不看攻略的情况下,想要在一个任务里达成自己最满意的结局,往往是需要靠反复的S/L大法来推测的。
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面对这种选项时不由自主地慎重起来(按下快速存档按钮)相信已经是不少玩家的条件反射

  例如第二章墓地区域的骷髅法师任务,如果不SL到每一个正确选项,最终甚至会导致主角瞬间死亡的结局;又或者是稻草人战役,没有随时存档的好习惯而冒然开战,也很可能被这个机制特殊的敌人搞到痛不欲生。细化到主线剧情中的跨级挑战之中时,每一个回合敌人的行动都会呈现不同的变数,反复S/L测试不同走位与集火顺序下的结果,更是通关高难度的必备操作。要说“S/L大法的普适环境”,我觉得《神界原罪2》基本算是最典型的参考案例。
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*S/L大法在Galgame中的应用——《Fate/Stay Night》
  既然上文也已经说到“日式AVG疑似是S/L大法一词的起源,也是标准泛用场所”,这里不妨用曾经的同人奇迹之一,也是同样包含大量能够S/L场景的《命运守护夜》来举例。
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  说来也算有缘,《命运守护夜》是我的Galgame启蒙,也是我游玩过的为数不多的日本Galgame里让我印象最为深刻的一款之一(另两款是《Chaos head》和承接其世界观的《命运石之门》)。在今日看来或许套路已经是司空见惯的天降系boy meet girl,昔日的阿尔托莉雅与士郎在仓库初见的名画桥段,当初却着实让我震撼不已。
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“十万月厨,百万王厨”

  即便是排除了优秀的剧本和出色的角色,《命运守护夜》依然有不少值得称道之处,其三线剧本中设置的特定角色好感度会令游戏结局产生改变,而游戏中途玩家会面临不少抉择,其中有一些错误选项则会直接导致玩家死亡,进入大河到场好好“反省”……如何规避错误选项,又或者是故意选择错误选项收集大河到场的死亡训话,都是这个游戏别样的乐趣环节,而在不同选项之间徘徊试探的途中,“S/L”这个常规操作就是使用起来最得心应手的工具。
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在游戏常规结局回想下方的老虎标记,就是玩家解锁的“BAD END”数量

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我之所以故意BAD END,就是为了看小剧场之后再LOAD回去啊!

*S/L大法的进阶与极致——《战国兰斯》
  利用S/L大法来进行背板攻略,又或者规避损失,都算是“S/L”的常规用法。而在很多应用情景中,“S/L”大法实际上都被玩家们用在了邪道上:实际上,在单机游戏之中出现的所谓概率,很多时候程序编写都会是[伪随机]的算法,在许多时候这份伪随机,都能够靠反复S/L来刷取到一个最能够接纳的结果,比起正常游玩而言,利用伪随机机制反复试探结果的这种“S/L”大法能够获取到许许多多的优势,也顺理成章成为了高难度模式下的必需品。例如日厂著名黄油游戏性代言社Alice Soft出品的《兰斯》系列,基本每一作都会存在相当的S/L要素,其中地域压制型SLG的《战国兰斯(Rance 7)》,就是其“S/L大法极致”的代言者之一。
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  在《战国兰斯》之中的一个回合到底有多少随机性?这得分回合内和结束回合后的演算。
  在战国兰斯的回合内,玩家能做的重要决策包含[合战]和[迷宫攻略],在一场合战之中,玩家需要面对NPC阵列高达十余次的行动,往往一个足轻(援护单位)50%的协防没有防到,后排被攻击一次造成大量减员,就意味着高难度中的一次load。而可怕的剧情事件,诸如“武田四连”,则会强迫玩家一次性进行四场合战,过多随机事件也导致S/L的量级成倍增加。
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尽管是一款R18游戏,但《战国兰斯》可谓剧情&系统均高度成熟的难得佳作

  [迷宫攻略]相对比[合战]这种“不S/L一下就没钱补兵”的硬性要求而言,更多了一层恶魔本质:玩家通关每一层迷宫都有概率获得随机道具,将某一个迷宫完全攻略,更可以一次性随机获得一件稀有道具。由于《战国兰斯》存在着根据回合以及攻略度计分的“硬核模式”,许多玩家在挑战五星难度的冲分时,这种高度精污以求在迷宫里刷取想要道具的S/L在观者看来都堪比一场噩梦,我在贴吧甚至见过有老哥为了一次迷宫S/L一整晚的。
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  回合内的S/L已经够多,回合外的S/L也同样令人窒息:在玩家按下“回合结束”按钮后会发生的事情主要包括:其他大名行动、地域事件触发以及回合开幕事件。大名行动时主要的S/L点就是不利战斗,譬如大名直接进攻本丸,或者是疯狗般连续进攻等等。有时候一个回合结束会触发5个以上的随机事件,其中但凡有一个走向不利,在五星难度中就会相当致命,必须要L又L,才能确保进程顺利进行。
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就算只是正常游玩,合战中武将兵员归0时,也有一定概率直接“讨死”,所以随时存档是必须的

  如果说普通模式下游玩的《战国兰斯》是一款游戏性与剧情并存的R18佳作,那么最高难度下冲分玩法中的《战国兰斯》,无疑是一款要求玩家对游戏有极高的深入理解和对S/L战术有坚决贯彻理念的游戏。当年我潜水在战兰吧,也看了不少实时战帖…不得不说,当时的冲分玩家们着实有一股令人钦佩的韧劲,也就是这一批人,为游戏开发出了许多邪道通关可能,可以说把这款游戏的潜能挖掘到了极致。
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  “S/L大法”之所以被玩家们熟知且几乎每个人都有类似的操作经历,究其原因,我想还是它能够给人一种变相的“走捷径”的快感:SAVE后继续的旅途可以让你不再畏惧失败而勇气倍增,而当你以正常姿态进行游玩会遭遇失败时,LOAD则像时空穿梭券一般,给予你一次次寻找不同可能的机会,在不同的世界线中寻找你最想要的那一株……
  所谓的游戏人生,大概就是这一次次的记忆和回温吧。
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S/L甚至还激发了不少轻小说作家的脑洞,衍生出了“读档流”的小说类型,妙哉

*部分参考资料取自游研社《用稀奇古怪的密码来存档,是老游戏最“丧心病狂”的一件事》
*部分参考资料取自萌娘百科“S/L”词缀百科

一方通行 发表于 2019-1-20 00:03:23

可惜人生这破游戏没有S/L

frelia 发表于 2019-1-20 15:08:30

敌人会S/L就爽了...
也许人参也能S/L哦...只不过你作为NPC不知道罢了...
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