|
楼主 |
发表于 2014-2-10 13:25:11
|
显示全部楼层
一、追寻源头的设计理念——原型机你在哪里?
虽然区分act的种类有很多方法,但关键的地方在哪里?其实是视角,一旦游戏的摄像机视角决定了,很多东西就跟着决定了。
虽然理应先分为第一人称和第三人称,但既然考察的是历史沿革,第一人称的act出现较晚[1],就先不考虑了。
第三人称一般又分为两类,即横移动的有无[2]。没有者如魂斗罗、超级玛丽[3]、洛克人、魔界村之流,有者如双截龙、赤壁之战、热血系列之流。
能感觉到二者之间巨大的不同吗?明白的话骚年你悟了~(滚)
1、 前者的设计往往在于将无穷的坑、尖刺、移动方块上连跳,悬崖边上的小怪,密集的子弹变成玩家道中的噩梦。
魂斗罗,本作作为游戏史上最成功的游戏[4],可以说代表性的说明了这一类act的设计思路——需要操作底力的地形,需要背板的boss战,武器系统的变化,一摸就死(?)的主角等等。
之后的游戏只要将这其中的某个要素做到极致或者忽略到极致就会成为另类的有趣游戏,综合发挥好或者有所突破的话就会成为神作。比如将地形做到极限就会成为猫里奥和super meat boy,将武器系统忽略到极限就得到了超级玛丽,发挥到极限就是星之卡比,另外武器系统作为可以不断更新的内容则成为了act出续作的资本,比如魂斗罗系列自身和洛克人系列,地位等同于gal里的各种妹子or汉子。
2、 后者往往着力于剧情的刻画,武器系统的效果,可获得的道具,流程的长度等等。原因在于移动平面的扩大代表了地形的复杂程度骤升,高度的重要性也因为摄影机位置的关系而下降了,导致作者很难再用无尽的跳跃来规划地形,也很难有精力和创意用无尽的机关铺满地面(印象中这类游戏最多把大坑和移动平台这样的机关留下,但是难度也明显下降)
相对的,敌人的重要性就凸现出来了,不再是定点不动发子弹(洛克人),不再是无脑一头撞过来(合金弹头),背板的作用大大下降,游戏本身的灵活性和概率性大大上升(听说过背板洛克人的,听说过背板热血进行曲的吗)同时由于移动方向的扩大,接近敌人变得更加容易,因此往往取消了触碰伤害和远程攻击方式,另外由于攻击方向也相应扩大,aoe技能随之产生,武器作为仍然大多攻击一条直线的存在被抛弃。想想双截龙、快打旋风[5]、赤壁之战,武器大多是板砖之流仅仅作为手臂的延伸存在,相比起魂斗罗、鲁邦三世、洛克人这样出场就是枪……
此外,敌人的增多意味着掉落道具的增多,道具的复杂化也就势在必行,另外由于对于操作要求的精细程度下降(不用站在悬崖边上抓紧时机奋力一跃)玩家的精神消耗也随之下降,游戏的流程可以相应提高,掺入剧情的可能性也就随之上升。反过来过长的流程也要求技能or武器or道具更加多样甚至加入rpg的升级理念来防止玩家审美疲劳。
这一种类的游戏我们将大菠萝当做原型机来看,虽然在act的成分上大菠萝并不纯正,但是它那无尽的道具和装备种类,复杂多变多如潮水的敌人,效果不一的技能,背景宏大的剧情设定基本代表了这类act的设计方向。
[1]本箱子印象中玩到最早的叫魔法门xxx,但是疑似是盗版盘瞎起的名字,所以不可考。总之游戏中环境都是方块,画面十分糟糕
[2]或者说8方向移动?
[3]请允许本箱子用当年的错误翻译,这不是名字,是青春啊朋友们~(泥快垢
[4]没错,是空前绝后的最成功,没有之一。当年NES主机发行了100万,魂斗罗销量96万,意味着每一个拥有主机的玩家都玩过魂斗罗。
[5]是这名字吧?总之是选三兄弟之一过关,老大一身白,会放气功波,老二一身红,会放飞毛腿,老三一身绿,是个兄贵 |
|