freakbard
发表于 2015-11-16 15:49:19
支持下分享
普鲁士骷髅骑兵
发表于 2016-1-7 20:19:39
mesmes 发表于 2015-11-9 20:37
最近才开始找这个类型的游戏,原来已经有人介绍过了!
不过感觉有个点可能不对,roguelike游戏还是有固定目 ...
之所以说很多rl游戏没有目标,是因为这类游戏重点在于体验。正如你所说的,没几个人能下到迷宫底部。nethack无wiki时代就如同最大往生阴蜂这个级别一样,全世界都没多少人过。。。。现在到了有wiki时代,也没多少人真的能下到50层去取严度项链然后再跑上去。。。。。所以很大程度上,rl的目标已经不在于游戏所规定的通关目的了。新手有新手的体验和目标、高手有高手的体验和目标。新手可能目标仅在于下到10层,高手则可能会去实现各种conduct和神奇的玩法
普鲁士骷髅骑兵
发表于 2016-1-7 20:23:58
mesmes 发表于 2015-11-9 20:37
最近才开始找这个类型的游戏,原来已经有人介绍过了!
不过感觉有个点可能不对,roguelike游戏还是有固定目 ...
至于cdda elona urw一类则真的是游戏意义上的没有固定目标了。
传统上,拥有高度随机和一命两个特点就能叫做roguelike了。类似五大roguelike(tome4 nethack adom dcss angband)这样回合制、比较符合柏林诠释的游戏,可以理解为传统rl。至于融入rl两大特点,但是不符合rpg、回合制的其他类型游戏,其实也归属rl,毕竟符合rl两大原则,只是不如传统rl那么地“like”(nethack甚至被称为the roguelike,可见一斑)。也有种概念是把这类游戏称为roguelike-like或者roguelite,这种概念专指那种拥有rl两大原则的非rpg或非回合制游戏
普鲁士骷髅骑兵
发表于 2016-1-7 20:26:42
mesmes 发表于 2015-11-9 20:37
最近才开始找这个类型的游戏,原来已经有人介绍过了!
不过感觉有个点可能不对,roguelike游戏还是有固定目 ...
另外,五大rl现在已经都有tile版了,其实你可以试试玩,angband dcss tome4都是很容易上手的,adom和nethack相对麻烦一些。真正只有字符的rl现在也并不多了
alone10
发表于 2016-1-8 07:57:24
这游戏··不明觉厉···
普鲁士骷髅骑兵
发表于 2016-1-8 12:25:55
alone10 发表于 2016-1-8 07:57
这游戏··不明觉厉···
其实具体来说,本版的《片道勇者》和《不思议迷宫》,论坛的《不思议幻想乡》都是属于rl的,形制上讲还是传统rl的范畴。《不思议迷宫》是从《nethack》发展起来的,当然,后者作为一个从1984年1.0开始更新折腾到现在版本3.6.0的游戏,游戏内容比前者庞大的多,也难得多,画面也差得多(某种意义上讲根本没有画面,是字符的。。。)
mesmes
发表于 2016-1-8 13:09:58
普鲁士骷髅骑兵 发表于 2016-1-7 20:26
另外,五大rl现在已经都有tile版了,其实你可以试试玩,angband dcss tome4都是很容易上手的,adom和neth ...
个人还是喜欢图像版的,这段时间可能已经把有tile免费XP上能玩的“王道”rl都试过了……首先比较喜欢是DC:SS,不过明显以现在的水准还玩不来,只能随便当作死玩看看。接着tome4也很漂亮不过气氛比较偏向战斗,还是比较喜欢昏暗的洞穴中探索的气氛,而且似乎没有饥饿度和类似的系统,果然还是偏向战斗的感觉。nethack当然很有特点好像也是最出名的一个rl,不过暂时也就作死的玩法。ADOM感觉是玩起来死得最快的一个,总之先放着。angband感觉更适合我,因为可以自己控制难度,不用一直下迷宫可以上地面,迷宫也比较复杂,走起来有点意思,选择也比DC:SS多些,比如药水在DC:SS里只能自己喝来试,或者据说还能看怪物喝,用处就是自己喝,angband里则可以用来扔怪物,有机会试出效果,某些负面效果药水可以用来扔敌人玩玩,记得某个variant介绍写还能用来涂武器上什么的,可惜的是如果要达到观看地形的最佳效果只能把格子调小,漂亮的大tile都用不上,再说能用大tile的variant还真没几个,另改得越多完美支持tile的可能性就越小,作为要看图像版的玩家只能说很可惜……另外这些以前也有好一些日文化版,然而没有汉化版也比较可惜。
普鲁士骷髅骑兵
发表于 2016-1-8 13:43:59
mesmes 发表于 2016-1-8 13:09
个人还是喜欢图像版的,这段时间可能已经把有tile免费XP上能玩的“王道”rl都试过了……首先比较喜欢是DC ...
DCSS其实还好了,他入门难度比较低,用兽人战士这种比较硬的搭配可以轻轻松松达到十几级不死。但是易学难精,越往后越难。我最近在慢慢地翻译dcss的百科,也是打算更好地推广这个游戏。
nethack就是难学难精了。。。。b站上有一个up叫姑射冰尘,她是参加nethack的devnull比赛的高手,她做过nethack的推广视频,你可以去看看,很为受用的。
angband呢,我也是喜欢一些variant,比如tome2
adom的特点就是hp回复非常缓慢,但是比起其他nethack的ac单防,adom是dv+pv双防的,人物更加坚挺。elona的数值系统就是大部分借鉴自adom的,不过elona本身是养成向元素居多,所以人物培养更加长线。adom就要传统得多
tome4的话,属于玩的太多了点,整个大学除了大一,都在玩这个玩意。。。。有点审美疲劳,最近暂停没玩。打算等到兽人dlc出了以后再重新去玩,官网前几个礼拜已经宣布了兽人dlc了,应该很快了
mesmes
发表于 2016-1-8 13:52:06
其实我也不太了解为什么有人说以撒是rl……如果说zelda-like还可以理解,要不以后统一叫以撒like这样大家都不用吵了?要是说世上真的有rl act、rl arpg等也肯定不会是近几年才冒出来打上rl标签的那些,比如说大菠萝,虽然没玩(当然还是稍微玩过一下,感谢D碟商)不过从来没在任何介绍上见到涉及到rl这个词,当然就算不随机,单说风格就比现在大部分like了,不过我也没玩过rogue,都是从玩过的rl中推测的,要说的话以前falcom的游戏都很rl,比如说伊苏1-2,攻击方式是“撞”人,rl的近身攻击方式也是“撞”人,魔物图鉴里一开始数值都不知道,要撞着撞着不知怎么的就填满了。双星物语1一看那长方形接长条的地图风格就很rl,迷城next有敌人攻击直接降低主角等级(个人游戏玩得不多还真第一次见),当然一眼看上去最像的应该是撼天神塔了……不过没认真玩过不好说什么,然后就是以上的都不随机(双星好像有个随机迷宫)。
要随机的当然也有,比如fate和火炬之光,火炬2还买了Z玩过一下,不过也可能难度没那么大,玩起来只感到物品不够放,不知用哪个武器,那些什么石头不知塞进哪个装备这些琐碎的烦恼于是就放下了……不过也毕竟是即时的,太难打也应该会玩不下去。
要不那么随机的也有!比如3DS出的那个免费(课金)口袋妖怪ARPG,选地图进入时是随机从固定的几个地点中选一个,另外有星级,越多星星就越容易出罕有怪,有时会出彩虹然后加星星到地点中再抽选,那个也是随机的……
普鲁士骷髅骑兵
发表于 2016-1-8 14:07:49
mesmes 发表于 2016-1-8 13:52
其实我也不太了解为什么有人说以撒是rl……如果说zelda-like还可以理解,要不以后统一叫以撒like这样大家都 ...
最重要的特征就两点:
1 高度随机,包括地图在内。伊苏1 2是固定地图的,不符合这个特征
2 一死即死,只提供续档功能(你今天玩完退出之后,明天能接着这个地方玩),不提供回档功能(在打boss前存一下,以后打不过了能读回来)。暗黑明显不符合这个特征
更传统或者更like的rl游戏还会在一定程度上去满足更为严格的“柏林诠释”定义。比如回合制这些。所以说五大rl是最传统的,追究起来其甚至谈得上完全符合柏林诠释
以撒这种在其他游戏形制(比如act fps等等rpg类)中加入rl两大特征的游戏,也被称为是roguelike-like或roguelite的,比传统rl离rogue的距离更远