画面
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第一次听人说空之轨迹的画面是3D画面+2D人物,我居然还不相信。因为在仙剑,轩辕剑系列中3D作品给人的感觉太过冲击,我不是专业动画人员,我只能从一个普通玩家的角度来说:棱角。我最大的印象就是棱角,后来包括相当一部分3D网游,这种感觉依然没有改变,我想当然地认为3D画面都是那样子的,而空之轨迹让我认识到3D的表现力还可以是如此细腻,如此有张性,对此只能用“境界”两个字来形容了。
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另一个容易忽略而对游戏本身产生了巨大影响的设定就是发生剧情时的视角转换,找NPC说话时,不论此前视角如何,都会强制切换到以NPC为中心的视角,因为要强调。游戏虽然不能像电影里那么频繁使用镜头切换,升降格(技术上也不可能),但是在空之轨迹中的视角切换都是模仿着在做的,你能确实地感受到,就像摄像机镜头在移动时的感觉,而并不是简单的黑屏切换。
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细节
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有一句话叫细节决定成败,作为一部可称之为“经典”的作品,日本人在对空之轨迹细节的关注度上达到了几乎令人发寒的地步。先举例子:
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1、SC中王立学院小艾重遇科洛丝,二人走到学院舞台时自动发生情节,坐在舞台上聊天回忆约修亚。从左边进入和从右边进入,结果触发事件后两个人坐的位置都不一样,扭头的方向也变了,人物对话框的头像位置也颠倒了。而这并没有什么实际意义,只是为了真实。
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2、开始时卡西乌斯让买利贝尔通讯,如果把钱花完了再去杂货店,约修亚会说真拿你没办法,又乱花钱,我付了吧,一点最微小的细节都处理得这么细致,简单的一句隐藏台词,就把约修亚平时攒钱、艾斯蒂尔爱乱花钱的特点又表现了一次。
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3、蔡斯的中央工房,电梯就可以到1--5楼和地下室,但旁边却另有一个楼梯!连上下楼都有两种方式!这点在FC和SC中对于表现剧情的真实性起到了至关重要的作用。停电之后更是满街漆黑,电梯和扶手梯都停了,非常真实!
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4、利贝尔通讯,在杂货店可以买到这刊物,随游戏进展可以不断买到最新号,而且都可以打开阅读,上面详细记载着游戏世界内发生的事情,很多还是玩家自己亲身经历的事件,还有利贝尔王国的一些景点介绍。在杂志上看过有关某地区的介绍之后,等情节发展到亲身来到此地时,感觉也是非常奇特。更加令人惊奇的是最后到王都格兰赛尔甚至可以看见真的有这家杂志社!还可以进去和编辑们谈话!一切都是那么真实、那么完整。
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5、游戏最开头童年艾斯蒂尔对卡西乌斯的一句“是不是钓鱼杆和运动鞋”贯穿游戏始终,人物塑造的丰满细腻程度,用“有血有肉”这种平凡的词汇根本无法形容其万一,简直就是一个真实存在的人。于是:
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6、SC中加入了钓鱼系统,钓上的鱼不光可以做料理,有时鱼肚子中还会有一些稀奇古怪的东西。甚至钓到的鱼的大小、长度都有记载,还可以跑到钓鱼俱乐部刷新记录!SC中在钓到湖之王之后可以去王都的钓鱼协会总部领到VIP,3rd中还有专门使用小艾钓鱼的小游戏。
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7、在一般的RPG里鞋子只是普通装备,有着收集运动鞋爱好的艾斯蒂尔而FC中,就真的有个支线任务是测试新鞋,看着艾斯蒂尔兴高采烈地跟测试员讨论这款鞋,试完新鞋后,测试员出于感谢还会送给你,于是看那双装备在身上的运动鞋,便觉得那也都不是普通的一个脚部装备了,而是一个真正存在的物品。
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8、在FC的后段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)
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9、SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)
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10、SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,在经过卢安时,有多少人能想起看守灯塔的孤单的老人,如果绕个远路走到塔上,竟然会看见老人的侄子在那里,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”这个细节对于游戏任务没有任何意义,并且很少有人会去绕远路去拜访这位老人,然而制作组正是为了体现游戏世界的真实性,才设定了这么个可能永远无法被发现的细节。
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11、在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,如果是把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同!甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。
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12、SC中约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!”(阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话)而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。
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13、SC中在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。稍微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。
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14、在浮游都市中,如果要回飞船换队友,在经过某位亲卫队员身边时,他会自动向你敬礼,走远之后手就放下,让人感觉真是太细心了。
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15、空之轨迹的5个重要城市从内到外都是完全截然不同的风格,房屋建筑,室内摆件,街道格居,都能体现出当地的特色,每间民房的家具都是不同的,无数和剧情完全无关的NPC的住宅都有3,4个房间,2层楼,居然还有阳台。而在所有的旅馆的房间里可以找到卫生间和浴缸。
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16、专门说一下NPC
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在英雄传说6中,哪怕是发生了一点小事件,城内的上百个NPC的对话内容都会全部更新,连周围根本不用再去的几个城市村庄的N多NPC的对话也都一起更新。玩一个小时,发生了连续几个无关紧要的小破事件,几百个NPC的对话可能已经全部更新了N次,文字量就好几万,连和卖东西的人对话,都会出现“交谈”和“买东西”两个选项,而非直接买东西!这么多NPC对话,90%的对话根本没人会去看。没人去看,也要做。日本人做事就是这么认真到变态,聪明的中国人是绝不会把精力花在这种“没有意义”的地方。但日本人费了这么多心血,换来的就是游戏时让人觉得这简直是一个真实的世界,每个NPC都是和主角一样真正的“人”,和其对话,聊的都是最新的事情,在这样的游戏环境里完成了任务,成就感会相当高。曾有人说,仙剑三中也是有更新NPC对话的,好的,我相信,但是我玩的时候感觉不到,而玩空之轨迹的时候这感受相当明显。为什么?
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空之轨迹的NPC个人世界很完整,虽然不可能把一家老小都介绍出来,但是每个NPC都有自己的性格和生活中所关注的领域,举个例子,『洛连特』市『里农杂货铺』的店员『里农』所关注的主题便是妈妈为自己操办的相亲问题。而空之轨迹中几乎所有的NPC——哪怕是专职贩售道具装备和药水的——都有“对话”这一个选项,从中我们可以感受到NPC个人世界设定的丰满性。所以,空之轨迹里的NPC不是只因任务而存在,而是面向生活的。
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空之轨迹中人物角色在很大程度上收到他人以及世界的影响,当『导力停止现象』伴随着浮游都市出现,『利贝尔王国』陷入一片混乱之中,人民的不安情绪不仅仅从悲怆的背景音乐中能感受到,更是能从城市、乡村和边关的每个NPC焦虑的话语中深切体会到。
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空之轨迹SC的后期,全部场景全部开放,整个游戏中的所有NPC(数百个)都可以去对话,并且仍然是不断更新的。。。而那时主线任务很繁琐,99%的玩家都不会有心思去和NPC们对话了,但只要你想去对话,总就有最新的对白,为了1%的回报付出100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度!
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SC中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。
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17、再专门说一下表情
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空之轨迹的肖像在日本游戏中,属于中等水准,但表情很丰富。游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次,一些差别很小的表情不仔细看根本分辨不出区别,阿加特光是受伤时头上缠绷带系列的头像就有十多个。FC最后,教授出现揭开阴谋的那一段,教授一共只有几十句台词,不想看的话一分钟就过去的剧情里,却出现7种新的表情!其实就那段剧情来看,3种表情足够用了,但制作者却没有丝毫敷衍,如此认真的态度,换来的就是更加出色的气氛效果。相信玩过这段的人都会留下深刻印象。
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类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得非常苍白无力。 |