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七曜境界

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游知有味:那些隐藏在游戏关卡背后,有趣的"套路"!

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发表于 2019-3-9 21:39:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本人点评:游戏里的隐藏要素是不可缺少的东西,各种隐藏要素能游戏变得更耐玩(包括彩蛋!),很少有没有隐藏要素的游戏,比如满足一定条件或发现隐秘通道可以进入隐藏关,有的需要找到隐藏开关或隐藏机关或炸开隐藏通道就能等到稀有货大量资源等等,所以说隐藏要素还是丰富了玩家们的收集感。

此贴来源:游侠网

  【游侠导读】游戏关卡作为现代游戏重要的组成部分,肯定不是开发者随便搭建的场景,这背后凝聚的是开发者极力想给玩家带来精彩游戏体验的层层“套路”。


  作为游戏中的一个非常重要的组成部分,游戏中的关卡场景的开发设计,往往凝聚了开发者的大量心血。如何让玩家顺利、有趣的“闯关”,也是一门很大的学问。而在这里我们就通过国外一位资深游戏关卡设计师@TomPugh1112对这一领域深入浅出、图文结合的讲解,为大家呈现游戏开发过程中,关卡设计背后的“套路”。
  虽然这些“套路”可能更直接的是针对游戏开发者所做的教学,但小编认为,对于普通玩家,这些不仅能让我们开拓眼界,也可能会反过来帮我们进一步“摸清”很多游戏的关卡。另外如果这些也能激起你成为一名游戏开发者的兴趣,那真是万幸……

正文如下:
  今天我要讲解的这些“套路(Tips and Tricks)”,是关卡设计师用来推动玩家、鼓励玩家进行游戏流程以及创建一个沉浸游戏体验的方法。
  这些是在不同的游戏中适用的各种一般性方法。作为一名关卡设计师,这些方法可能会与你的关卡设计有关。同时每款游戏都各不相同,当然也就需要不同的方法。

《泰坦陨落2》截图

  我所选取的这些方法,也并非是关卡设计中的“硬性规则”。据我所知,这其中没有固定的方法,只有一些指导建议,尽可能帮助开发者做出最佳的游戏体验。每位开发者都有他们各自设计关卡和解决问题的方法。以下就是我个人总结的,并不是关卡设计的真理信条。

套路1:清晰和一致的可见性功能
  功能可见是贯穿关卡设计的一个重要原则。例如在《古墓丽影》中,玩家可以逐渐学到,如果看到一块悬出的木板或平车,就知道可以把其用来当做是跳到远距离绳索的启动板。

  现实生活中一个简单的例子就是门把手旁边,一般会贴一个类似手的标签,让你知道往哪边推或拉才是开门或关门。

  在游戏的关卡中,拥有清晰和一致的看见性是非常重要的原则。你需要通过此,来与玩家建立一个可信赖的“契约”,让他们清楚的理解游戏中哪些是他们能做的,哪些是他们不能做的。也要避免打破这种“契约”,如果打破了,将会给玩家造成困惑和挫败感。就像在现实中,如果门把手上的推拉指示贴反了,那肯定会让人感到非常恼火。
  有时候,一款游戏也可能要求打破这种玩家之间的“契约”。如在生存恐怖游戏中,打破功能可见性,是一种给玩家营造压力感非常好的方法。

《逃生2》截图

  当然这也是有风险的,也可能会激怒一些玩家。

套路2:使用视觉引导线
  引导线是一个帮助、引导玩家到达特定地点、获得特定物品或看到特定事件的技术。

  使用引导线可以巧妙地,在不使用额外的提示或诱导方式的情况下,引导玩家在正确的方向推进流程。引导线在游戏中可以通过屋顶上的管道、灌木篱墙或是在地板和墙上不同的材质。引导线可以引导玩家的视线落在重要的游戏时刻。这些也要结合游戏的光效和其他技术。

  例如,在某个关卡中,你可能想给玩家展示一种新敌人。场景上方的管道和墙体可以用来保证玩家的视角在正确的方向,同时新敌人将出现的地方也应该被恰当的“点亮”。这些技术结合到一起,才能控制玩家的视角。

套路3:使用建筑来塑造关卡场地
  注意观察现实中的场地,留心这些建筑如何才能运用到关卡设计中。建筑师在过去几百年的时间里,其实扮演的就是相当于关卡设计师的角色,所以从现实建筑元素中汲取灵感也是行得通的。

《黑暗之魂3》截图

  建筑元素可以用来塑造你的关卡。各种建筑构造体是组织和搭建一个关卡场地的工具箱。在给你的关卡增添障碍物的之前,要想想建筑学方面的东西。例如,(在《战争机器4》中)可以使用柱子替代箱体来给玩家创造掩体并做成一个更加真实可信的场景。

  通过观察现实空间和其中的建筑元素,你可以发现设计更加可信的关卡的方式。如下图中有支撑的墙体和走廊:



套路4:掌握教学原理
  关卡设计师的一项重要工作,就是引导玩家学会他们在游戏中获得的一个新玩法机制。
  这往往是关卡设计师新手经常犯错的地方。你对游戏的玩法非常熟悉,可能就很容易把关卡设计的过于困难。这也就是在新玩法机制引进时,往往游戏教学机制不足的原因。

  开发者可以运用节奏控制技术,来规划玩法机制的引进以及新难度将如何开启。控制好游戏节奏,可以让玩家更好的理解和信任游戏的新玩法。下面这个简单的草图可以进一步帮助大家理解这具体是怎样操作的:

  简单的一个例子,就是确保玩家在游戏中获得一把新枪械武器时,关卡场景中有一些目标可以供玩家进行射击练习,比如一些瓶瓶罐罐。这样就可以让玩家在遭遇敌人之前,学到新枪械的射击玩法。

套路5:运用拒绝和奖励原理(Denial and Reward)
  “拒接和奖励”是一个建筑学技术,主要用于丰富人们在走向一座建筑时的体验。建筑师会首先让人们看到目标建筑,之后又暂时把这座建筑从人们的视野中抹除掉。下面这幅图就是一个例子:

(注:可以联想到一句古诗:曲径通幽处)

  同样的技术也可以用在关卡设计的流程推进过程中,以此来增强玩家的流程体验感:给玩家一个可以看到目标的地点,然后引导玩家进入一个看不到目标的线路,之后再让玩家在一个更近的距离、不同的视角看到目标地点。
  下图展示的就是一个如何运用“拒绝和奖励”原理的例子。玩家可以清楚的看见目标,也可以看到直通目标的路已经“堵住”了,并可以选择另外一条小道绕行通往目标:

  在下面这张图中,玩家就通过一个新的视角看到目标,而这种目标更近的“奖励”,可以让玩家体验到一种更加真实的进步感。

  《美国末日》(或译,最后的生还者)在游戏的匹斯堡章节中,就运用了“拒绝和奖励”机制。

  在这一章初始,游戏让玩家可以远远地看到远处的那座黄色大桥(乔尔和艾莉的目标地点),在之后的流程中,这个目标会在玩家的视线中消失一段时间,直到这座大桥重回玩家视野。
  游戏的这一章就很好的展现了“拒绝和奖励”机制是如何让游戏的流程变得生动有趣的。

套路6:给玩家一个好的出发点
  玩家是如何达到一个区域的,将会影响他们最初的行动。在这时候要让玩家的视线在正确的方向,同时确保这个关卡的出发点,能让玩家看到如何推进游戏进程的线索或选项。

  上图展示的就是《神秘海域4》是如何巧妙的做到这一点的。图中可以看出,游戏在个关卡的出发点,给了玩家一条清晰的前方道路。同时引导线的运用以及对周围环境的构图,让玩家可以清晰地看到远处的目标,另外这里的出发点还能让玩家看到一些缺口和其他备选路线。
  这个例子融合了多种技术,但关键是要理解这些技术是如何融合到这个出发点上的,让玩家清晰的理解他们该怎样“闯关”的。

  有时候这个套路在运用中也可以一反常态,但是以一种非常有趣的方式。例如玩家的路线或出口,可以标记在他们身后或是上面。只要玩家清楚的知道这样也是可能的,这样就是可以鼓励玩家探索地图,进而创造出一种回报丰厚的游戏体验。《神秘海域》等游戏都有这种例子。

《神海4》中的宝藏地点

  困难的是,无法控制玩家出发点的时候。在一款线性游戏中,决定玩家在关卡初始地点的位置以及给他们明确的指示,是很简单的。但是在开放世界游戏当中,确定玩家所处的位置就很难了。
  一种方法是在开放世界中,做一个线性的流程。最近的一个例子是《地平线:黎明时分》,开发商Guerrilla在引导玩家进入任务区域和在剧情任务中做出线性流程方面做得非常好。在一些案例场景中,游戏是通过在关卡中做了两到三个不同的入口来实现的。

《地平线:黎明时分》截图

  《地平线:黎明时分》是一个学习开放世界游戏关卡设计的绝佳案例。更多关于这方面的说明,我推荐大家去看看Guerrilla的高级关卡设计师Blake Rebouche在GDC(游戏开发者大会)上的相关演讲。在其中他对此做了详细的说明。

套路7:设置一些边界
  边界会给玩家暗示,他们正在穿过两个不同的区域。有两种边界类型:“硬边界”和“软边界”。
  “硬边界”可以用来圈定一个有惊讶元素的区域、有敌人的区域。你不想玩家知道里面到底有什么,或是你要明确告诉玩家,他们正在走向另一个区域。


  “软边界”可以用来诱使玩家进入一个区域。如果你想让玩家看到里边有什么,同时这些东西也能鼓励玩家进入这个区域,那么就可以使用这种边界。


套路8:面包屑导航(路径)原理
  如果你感觉通过其他方法,很难让玩家进入你想让他们进入的场景,这时候你就可以使用“面包屑导航(路径)”原理。
  这里的“面包屑”可以是各种不同的形态:地面上不同的材质、金币或是其他一些可以让玩家重新回到设定路线上的收集品。

  在上面这个例子中,我们可以看到在《小龙斯派罗》的关卡中,运用了一些可收集的宝石,引导玩家进入更高的地点。
  下面这个例子则是《地平线:黎明时分》运用了一条通往远处的岔路作为“面包屑”,在不打破沉浸感的情况下,吸引玩家进入“正轨”。


套路9:光效的运用
  关卡设计师可以运用光效,吸引玩家注意关卡的出口、有趣的地点以及敌人的位置。 光效是引导玩家过关非常有效的工具。关卡中的光效,可以用来突出流程接下来的路径、出口、引导路线、敌人出现区域和有趣的地点。
  以下就是相关的例子,同时也显示出了光效在塑造关卡氛围方面的重要作用:




套路10:不断的测试调整
  做成优秀关卡的关键是不断的调整测试。越早做成可以让人体验的关卡样本越好。通过初试的测试,你将可以看到问题所在,进而寻找优化方案,提升关卡质量。
  不要害怕让别人玩你设计的关卡,毕竟你做出来的就是让别人玩的。
  最后需要再次提醒大家的是注意:以上这些“套路”仅是指导建议,并不硬性规则。

  文章主体部分编译自:外媒Gamasutra的博客文章:Level Design Tips and Tricks。意译为主,能力有限,如有不当,欢迎指出。
  如果你对游戏开发背后另外一些“套路”感兴趣,也可以看小编之前编译整理的一篇文章:
游知游味:带你了解游戏运行背后使用的“黑科技”
发表于 2019-3-9 22:42:00 | 显示全部楼层
不点亮全地图会死星人...
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