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发表于 2014-2-10 13:23:02
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于是,手冢治虫没有按照东映动画的方法制作动画,而是像唐津一(※6)提倡的“Concept Engineering”(※7)那样,先下定决心去做,然后打破传统的束缚,建立全新的制作体系。这一体系就是由大胆的省略法支撑的低预算制作体系。
如果手冢治虫按照传统做法制作动画,恐怕日本的电视动画要晚十年才能起步。手冢治虫树立了一个看似不可能实现的目标,并成功地将其变为现实,才有了动画的发展。
另外,就像许多人批评的那样,低预算造成了动画制作者低工资、劳动强度大的弊端。时至今日,这些弊端仍对动画制作有负面影响,但也出现了像宫崎骏、庵野秀明、细田守等秉持着“迪士尼的高预算的制作理念”的动画人试图通过设立新的动画公司去对抗、颠覆手冢制作体系。当然,这又是另一个话题了,在这里就不用累述了。不管怎么说,低预算的制作体系所带来的经济性的确增强了日本动画的竞争力,使日本动画得以大发展。
经济限制带来的高生产率——
在手冢体系的催生下,日本成为全世界最大的动画生产国以及生产率最高的国家。自1995年《新世纪福音战士》引发第三次动画狂潮之后,所带动的商业气息给整个行业带来了巨大的冲击和回响,电视动画的增长率远远大于日本的动画制作能力。日本的动画制作公司通过制作过程的数字化,将部分动画制作外包给韩国和中国等国家进行代工,以保持高生产率。为尽可能地降低预算,日本的动画制作者在制作过程中想尽了各种办法。日本动画令人惊异的高生产率就是制作者努力达成低预算这一目标的结果。动画制作中以职务分工为基础,提高作业效率的努力,与制造业中的QC活动如出一辙。
而高生产率的奥秘之一就是经济限制带来的高生产率,迪士尼和东映动画等动画公司制作的动画电影都是每秒移动12~24个画格,即所谓的“全景动画”,而对电视动画来说,关键是对全景动画效果作多大程度的省略。
在美国,以Hanna-Barbera Produc-tions(※8)为代表的动画制作公司,很早就开始制作每秒移动8个画格左右的动画了(换算成24分钟一集的动画节目,一集需要绘制10,000张以上原画稿)。再制作《铁臂阿童木》时,无论是从人员、日程还是预算来说,都无法达到每秒移动8个画格的制作水准,因此虫制作公司决定将每秒移动的画格数降低到3个以下,将每集的原画稿数控制在2,000张以内(现在在深夜播出和周日播出的电视动画每集所用的原画稿张数大约为5,000~6,000张,剩下的全日时段播出的电视动画一集所需的原画稿大约在3,000~4,000张左右)。于是,经过反复摸索尝试之后,虫制作公司决定采用的就是简单的“减少原画稿张数的动画制作模式”。 |
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