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七曜境界

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【转载】游戏氪金六十年,我们到底花了多少钱?(上)

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发表于 2019-8-20 22:05:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本人点评:电子游戏61年来,为我们带来的前所未有的娱乐性,不过也有负面的一面,为了电子游戏,我们不知花了多少大洋,从以前的卡带、再到光盘、软盘、直到最新的数字版、以及氪金,我们都会从它们花费了不少现金,如今的电子游戏已经不现曾今的辉煌了,衰弱的兆头正在显现,单机与网游依然在互相抗衡,主机与PC也依然在争霸,现在又有云游戏在掺一脚,未来,VR和AR游戏将开始活跃起来,氪金游戏将不可收拾的继续泛滥,而我们,又会选择哪款游戏和游戏机呢?

此贴来源:游侠网

  【游侠导读】电子游戏已经诞生了61年了,来看看在这61年中,如果我们想玩游戏,得花多少钱吧。

  来看看在这61年中,如果我们想玩游戏,得花多少钱吧。
  因历史跨度过大,许多资料可能有所失真,若有内容错误还恳请各位读者在评论中留言指出~!

远古时期-不成市场
  这个时期的电子游戏还处于各大实验室的超巨大电脑上,比如世界上公认的第一款电子游戏《Tennis for Two(双人网球)》,是由纽约布鲁克海文国家实验室研发,用于访客游玩消遣。而相当著名的《Spacewa(太空大战)》,是麻省理工学院的学生们在PDP-1上开发出了世界上第一款视频游戏,玩家可以互相用各种武器击毁对方的太空船,但要避免碰撞星球。
  《Spacewar》燃起了电子游戏的第一团火,然而由于游戏平台的限制,加上计算机成本高昂而且还没有普及,这团火焰也只在拥有先进计算机的高校实验室和科研机构的围墙内燃烧。
  同时,美国军方也开发了一款战争模拟类游戏《Hutspiel》,以游戏中的红蓝两方代表苏联和美国,进行模拟对抗。
  在那个时期,想要玩到这些电子游戏,你得成为一位科学家、军队科研人员或者是知名大学的学生才行。

  1955年,《Hutspiel》;价格无法估算

  1958年,《Tennis for Two(双人网球)》;价格无法估算

  1962年,《Spacewa(太空大战)》问世;价格无法估算

上古时期-主机制霸:
  1968年,世界上第一台游戏主机Magnavox Odyssey诞生,虽然这台主机有着相当先进的设计理念,但是因为宣传原因导致最终销量不佳。
  3年之后的1971年,电子游戏历史上第一颗闪耀的新星“雅达利”成立,将商业化游戏发扬光大,同时开创了辉煌的街机产业;此后电子游戏如雨后春笋一般,在北美遍地开花。
  正因为雅达利在北美的成功,远在大洋彼岸的日本厂商开始涉足游戏产业。Taito、任天堂、SE等今日仍然活跃在游戏领域的企业,便是那个时候开始制作或者发行游戏的。
  不过那个年代的第三方游戏开发公司,时常出现资本家瞎指挥制作组的情况,而雅达利对于自家主机“Atari2600”上的游戏管理并不严格,玩家对电子游戏与主机失去了信心,不再愿意购买游戏与主机,最终导致了美国游戏界毁灭性灾难的“雅达利大毁灭”事件。此后电子游戏与主机的巨大市场便交棒给了日本厂商们。
  在世纪之末,PC游戏悄然萌芽,虽然最早的电子游戏起源自PC,但那时的一台PC售价不菲,无法走入大众市场。直至1989年PC游戏才开始正式走入大众的目光中。代表作为DOS机上的初代《模拟城市》。

  1972年,世界上第一台游戏主机Magnavox Odyssey面世;100美元一台。

  世界上第一款商业游戏与主机《电脑空间(Computer Space)》:1971年面世;
  主机价格不可考,玩家当时可在子弹房投币玩;

  1972年《乒乓pong》主机面世;售价1200美元,普通玩家可以在酒吧等场所投币玩;

  1979年,Atari 2600(VCS)家用游戏机面世,售价199美元,
  附带《战斗》和《吃豆精灵》的卡带;
  早期雅达利游戏卡带,如《跨越红海》、《空袭》、《伽马攻击》等,售价在2-30美元一份。

  1980至1985年间,有相当多的“学习机”出现,如Pyuuta(Tomy制作、1982年,59800日元)、M5(Sord制作,1984年,59800日元)、RX-78GUNDAM(万代制作,1984年,59800日元)。
  此类“学习机”大多自带可播放内容、内置游戏,或可以读取卡带。

  1983年,伟大的FC红白机面世,14800日元售价;自带街机游戏《大金刚》;
  《超级马里奥兄弟》,《勇者斗恶龙》,《最终幻想》,《塞尔达传说》,《魂斗罗》,《坦克大战》,《冒险岛》,《双截龙》,《街头霸王》,《忍者龙剑传》,《热血系列》,这些耳熟能详的游戏,最早地起点就在FC上。
  时至今日,游戏卡带或本体的价格,一直和主机售价为1:10-8的比例,当时的实际价格不可考,预计每份卡带的售价为1500日元左右。

  1988年,FC当时的劲敌世嘉MD面世,售价21000日元;

近代-PC&主机二分天下
  1989年,经典PC游戏《模拟城市》问世,代表了PC游戏开始悄然萌芽。而随着PC不断家庭化,更高效便捷的游戏开发引擎不断出现,PC端的游戏出现了喷井式的爆发。如《毁灭战士》、《上古卷轴》和《魔兽争霸》等PC独占的游戏不断出现。
  主机端的制作上与开放商并没有停滞不动,随着3D技术的发展,更高性能主机的研发,有着更为真实画面,沉浸感更强的主机端游戏不断出现。当然,他们也注意到了PC端这个市场,将已有游戏跨平台移植开始兴起。
  而在下一篇,我们会介绍千禧年后,以《天堂》、《魔兽世界》为代表的的网络游戏的兴起。其中有延续上古时期第一第二代网络游戏收费方式的月卡制,也有免费游戏道具收费的制度。而因为从那时开始的网络游戏,逐步偏向社交与人物培养方向,玩家与玩家之间的数据差距逐步加大,大部分玩家又爱又恨的“氪金元素”开始出现。
  1989年,经典PC游戏《模拟城市》问世,那个年代PC游戏开始悄悄萌芽,只是并未取得太大的成效和知名度,但也有一些流传至今的经典游戏诞生。

  至于上世纪90年代的一台PC,售价在5000-7000元左右。

  1991- 1998年,初代《文明》、《魔兽争霸:人类与兽人》、《DOOM》、《博德之门》、《半条命》、《暗黑破坏神》等经典PC游戏相继诞生。

  当时PC端游戏大多可通过“芝麻开门”购买伪正版光盘安装,售价为10-20元单张CD。

  1989年,任天堂发布掌机GAME BOY,售价12500日元,
  GB被誉为电子游戏史上最长寿的主机,累计销量超过1亿台。GB支持游戏卡带读取,卡带售价预估为1200日元。

  1990年,世嘉推出掌机GAME GEAR,性能直逼主机MD。
  但因19800日元的售价,同时耗电量太大,所以未能超越GAME BOY。

  1994年,索尼初代PlayStation面世,售价29800日元。
  其强大的SystemG图像处理系统, 带来了前所未有的3D游戏体验。可谓开启了3D游戏时代的篇章。同时,PC显示性能的快速提升,带动了PC游戏产业迅猛发展。

  而在同年,世嘉推出了首款32位游戏机SEGA Saturn(土星),售价44880日元。
  但因索尼初代PlayStation紧紧抓住了3D性能这一时代潮流,同时自身定价昂贵,最终在商战中落败。

  1996年,任天堂推出支持3D游戏的64位游戏机先驱——Nintendo 64。
  N64最大的创新之处在于首次在手柄上加入了类比摇杆和手柄震动包。
  至此我们盘点了千禧年之前的游戏“氪金”内容,在这一大段时期中,玩家依然还处于购买主机,购买游戏,偶尔购买配件的时期,实质上并没有充值的这种体验。
  而在下篇,我们将带来千禧年之后的各大主机信息,与全新的游戏模式

游戏氪金六十年,我们到底花了多少钱?(下)

  【游侠导读】从第一款电子游戏《双人网球》(1958)诞生至今已经有61年,而在去年2018年,全球游戏市场已有1,379亿美元的市场规模,越来越多的人认为电子游戏是自己生活中不可缺少的一部分,同时,也有不少的资本家和创作者涌入这个市场,带来了更多新的内容。

  在上一期,我们盘点了从第一款电子游戏诞生,直至千禧年之际的游戏氪金发展历程,其实在那个年代,玩游戏还只停留在购买主机、购买游戏的过程里,虽然也有付费的网游游戏,但不成气候。
  直至千禧年之后,因网络技术的发展和家庭电脑的普及,网络游戏这个市场开始蓬勃发展,从这个时期开始,“氪金”这两个元素真正的走进游戏中。
  因历史跨度过大,许多资料可能有所失真,若有内容错误还恳请各位读者在评论中留言指出~!

近代:PC端强势崛起,与主机端二分天下,却未想到后起之秀移动端携4G大势杀入战局,最终天下三分
  1989年,经典PC游戏《模拟城市》问世,代表了PC游戏开始悄然萌芽。而随着家庭电脑的逐渐普及,以及更高效便捷的游戏开发引擎不断出现,PC端游戏出现了喷井式的爆发。
  诸如《毁灭战士》、《上古卷轴》和《魔兽争霸》等PC独占的单机游戏不断出现。

  主机端的制作上与开放商并没有停滞不动,随着3D技术的发展,更高性能主机的研发,有着更为真实画面,沉浸感更强的主机端游戏不断出现。
  当然,他们也注意到了PC端这个市场,将已有游戏跨平台移植开始兴起。

2000年,PS2游戏机面世,价39800日元。

  在保证了高效性能的同时,PS2还支持向下兼容,使得PS1代上的不少游戏能得到一系列的增强体验。
  截至停产,PS2的全球累计销量突破1.5亿台。PS2平台上的《侠盗猎车手》成了当时全球最热门的游戏。

初代《鬼泣》

  此外,PS2上还诞生了如《鬼泣》、《真三国无双》等经典游戏,根据查询的数据,《鬼泣2》发售时的售价高达600RMB。
  其他如日式RPG类别的游戏售价普遍在6800-7800日元的区间内容,时至今日没有太大变化(当然汇率和贬值算进去变化就大了)。

2001年,任天堂发布第四代家庭主机NGC,售价25000日元。

  这是任天堂第一款可以读取光盘的主机,虽然其售价只有PS2的一半左右,但是大部分PS2的游戏移植到NGC上,运行表现毫不缩水。

2001年,微软发布XBOX,售价34800日元。

  这是一艘由微软帝国派遣而来的“黑船”,作为盖茨在家用电器领域的先锋军,而从性能方面来讲,这是同时期性能最强的主机。

2002年,Steam平台问世。

  作为最早一批进行“数字化发行尝试”的平台,时至今日,Steam已经成为了全球最大的综合数字发行平台。

经典掌机NDS

  2004年,经典掌机NDS(1500日元)和PSP(无指导价格)几乎同一时间发售,此后的十年间,PSP GO,PSV,3DS等经典掌机相继问世,任天堂和索尼在掌机领域也展开了一场持续不断的对抗。

2005年,微软发布更先进的Xbox 360,售价37900日元。

  Xbox 360的最大特征当属技术性突破的体感控制器Kinect,可通过识别玩家的位置、动作、表情和声音来输入操作指令,第一次体验Kinect的玩家都感受到了超凡的震撼力。

2006年,索尼发布PS3,售价49800日元,号称最强家用游戏工作站。

  PS3不仅支持播放蓝光碟片,还具备音乐和视频流媒体的功能。此外,PS3还能与PS Portable游戏机连接使用。最重要的是,它为玩家提供了大量的免费在线游戏。

2006年,任天堂发布Wii游戏机,售价25000日元。

  wii是NGC的后续机种,同时也标志着任天堂走向了非性能竞赛的对立面。同时Wii第一次将体感引入了电视游戏主机,也因此有不少教育与医疗机构选择了wii作为其授课或康复治疗的器材。在Wii平台上诞生的著名游戏有《Wii sport》、《异度之刃》、《零》等。

《偶像大师(街机移植版)》

  家用游戏主机的内置网络功能,在真正意义上实现其实是从以上三台主机开始的,此后所有的主机设备都开始支持网络远程对战、参与线上活动,甚至是直接通过网络下载游戏本身或者数据包,主机端游戏的社交元素开始逐步加大。
  而在此值得一提的是,07年在XBOX360上推出的《偶像大师(街机移植版)》,其XOBX LIVE上的付费服饰等下载内容卖的超火,堪称主机游戏端以附加道具为核心的收费系统成功典范。此后,大部分主机端游戏都适当的加入了付费DLC系统。

2012年,任天堂推出了Wii的后续机种Wii U,售价32400日元(套装)。

  Wii U向下兼容Wii的所有游戏,在手柄上安置了一块触摸屏,可代替显示器来观看游戏画面,同时手柄上的摄像头也能和游戏内容互动,体验不需要按键的游戏。

2013年,索尼推出PS4,并宣布引进大陆,定价2899人民币。

  作为第八世代游戏主机的代表,性能堪称无懈可击,同时优化后的云游戏串流-PSN功能也极大的提高的玩家的游戏体验。

XBOX one 售价3699元

  2013年,微软几乎同时在PS4发售的同时,带来了XBOX的“三代目”——XOBX one,且在2014年宣布引进大陆,售价为3699元。

2017年,Switch面世,售价29980日元

  2017年,任天堂发布SWITCH,这是一台前所未闻的游戏设备,近乎首次采用了“主机&掌机一体化”的设计概念,定价29980日元。
  近乎有89%的玩家购买了SWITCH的护航大作《塞尔达传说:旷野之息》。

  而单机游戏则呈现百花齐放的态势,《古墓丽影》、《细胞分裂》、《孤岛危机》、《刺客信条》、《巫师》、《黑暗之魂》、《战地》、《生化奇兵》、《上古卷轴》、《生化危机》、《合金装备》、《使命召唤》等一部部经典游戏带给了玩家们无数的欢乐。
  除了部分独占大作之外,游戏公司都乐于制作全平台游戏,所有玩家都能享受到游戏带来的乐趣。

另外一股势力——PC端网游崛起
  千禧年后,以《石器时代》、《天堂》和《魔兽世界》为代表的的网络游戏兴起,其中有延续上古时期第一第二代网络游戏收费方式的点卡制,也有免费游戏道具收费的制度。
  而因为从那时开始的网络游戏,逐步偏向社交与人物培养方向,且网络游戏逐步形成贸易系统,玩家与玩家之间的数据,因投入时间、运气和花费金额的原因。差距逐步加大,大部分玩家又爱又恨的“氪金元素”便是这个时期开始出现的。
  因为此后出现的PC端网络游戏数量之大,难以计算,我仅根据游戏付费机制,列举国内较为知名的游戏进行盘点。
  同时许多游戏的收费机制也在不断转变,或以多种收费机制综合而成,分类中的游戏例子仅以其较有特点的一面表现。

1、 买断制网络游戏:
  此类比较少见,多为欧美厂商制作的游戏,在买断的基础上有一定的DLC付费,但不影响游戏本体的体验。

星际争霸2

  星际争霸2在2010年发售第一个战役版本“自由之翼”,当时游戏本体售价约为90元,2013年放出资料片“虫群之心”,大陆区域玩家只要购买了本体“自由之翼“就可以免费升级,而2015年登录的资料片“虚空之遗”价格为128元。

暗黑破坏神3

  暗黑3于2014年在国内发售,售价为198元;2017年发布资料片“死灵再世”售价为88元。
  游戏商城内有部分饰品或者扩充道具可以充值购买,但不影响游戏体验。

守望先锋

  守望先锋在2016年全球上市,本体售价为198元,但暴雪在游戏中植入了相当丰富的皮肤系统,玩家可通过提升等级得到的道具箱随机抽取皮肤。
  当然大部分皮肤也可以通过道具箱获得的金币兑换。玩家也可直接在商城购买道具箱,不过并不影响游戏体验。

绝地求生

  绝地求生于2017年发行,本体售价98元,同样内置了饰品系统,玩家开启宝箱的时候需要花费2.5美元购买钥匙,好在不影响游戏体验。

2、 点卡付费模式:
  从第一代网络游戏,即PLATO平台上的那些作品开始,直至21世纪初,网络游戏的主流付费模式一直是按时收费,当你通过各种途径下载或者安装这款游戏,只要想和其他用户联机,就得向搭建服务器的运营商付费购买游戏市场,如第二代网络游戏代表作《凯斯迈之岛》就高达每小时12美元的收费标准。
  早期的点卡付费游戏,玩家除了支付游戏时长的费用外,几乎无法在游戏进行其他的消费。后来点卡服费游戏也加入了一定的内购元素,但不影响游戏数值。

石器时代

  石器时代,2000年进入大陆,这是国内最早一批的回合制游戏。收费价格一小时6点,15元一张300的卡,包年只需要250元。

魔兽世界

  魔兽世界,2005年进入中国大陆,作为最经典甚至堪称伟大的网络游戏,是一个时代游戏人的美妙回忆。收费价格30元4000分钟。改价之后30块钱2700分钟,当然也可以选择75元的月卡,360元的年卡。


剑侠情缘网络版三

  剑网三,2009年面世,收费价格为0.45元每小时。同时开发商西山居在游戏中加入了服饰外观系统,如同服装品牌一般不断上新和下架服饰外观,好在这些内容不影响游戏体验。

免费游戏。道具收费开端
  事实上,最早使用免费游戏道具收费的,是那些假设服务器,游戏私服的运营者们,在《传奇》盛行的年代他们为了吸引玩家,大多采用免费的政策。

巨商

  随着《巨商》宣布由点卡服费机制转向免费游戏道具收费机制,与被誉为第一款真正“免费”的游戏——《征途》的面世,标志着国内免费游戏道具收费时代的到来。而许多点卡付费的游戏,也适当的加入了部分商城系统,贩售不影响游戏数值的道具,比如“皮肤”和“服饰”。
  而在这里,我根据付费道具的区别,即是否可以通过金钱,直接或者间接购买强力属性道具,玩家能否通过经济系统,将时间成本转嫁到其他玩家来提升人物属性。来将游戏分为“实际属性或“刚需”付费模式”和“平衡道具收费模式”

1、 实际属性或“刚需”付费模式
  花钱就能获得人物属性的提升,甚至于最后想要舒畅的体验游戏,就必须得氪金的时代。

热血传奇

  热血传奇在2003年进入国内市场,点卡制收费,2005年12月宣布永久免费,但加入了许多增值付费的游戏模式:闯天关、炼狱和武器升级系统等。

征途

  2006年发行的《征途》可谓开创国内网游道具收费模式,堪称氪金鼻祖。
  制作商巨人网络在游戏中同样加入了早期MMPRPG“最爱”的PK系统,以至于氪金玩家最终是通过比拼财力来体验游戏,至于收费金额只能说没有最高只有更高。

天龙八部

  天龙八部在2007年发行,作为金庸同名小说作品改编的武侠类MMORPG,游戏素质整体不错,然而其氪金之“狠“也令人无话可说,氪金玩家依旧沉迷在比拼财力的经济江湖中。

2、 无属性道具(外观)收费模式:
  事实上,从前文所提到的XOBX 360上的《偶像大师(街机版)》时代,就已经开始有了不影响游戏数据的付费DLC了。
  在第四代网络游戏时期,大部分游戏运营商为了调整游戏平衡性,平衡付费玩家与免费玩家之间越发激烈的矛盾,开始逐渐减少直接销售属性道具的情况,通过贩售各类外观饰品与皮肤等不影响游戏数值的道具进行盈利,而在CS:GO和英雄联盟等竞技类游戏中,运营商几乎没有贩售任何影响游戏数据的道具了。

英雄联盟

  2009年,《League of Legends》即《英雄联盟》面世,而LOL在中国几乎制霸了整个网络游戏市场,符合时代的碎片化战局和强大的社交属性,将传统MMORPG赶下了神坛。
  而LOL仅以皮肤和赛事相关进行盈利,玩家无需付费即可体验完整游戏内容,而除开少数皮肤外,其他皮肤售价普遍在10-200元以内。

移动互联网的时代
  时间到了2010年之后,主机和PC端的游戏市场虽然依然在扩张,但已经初现疲态,而另外一个游戏形式“手机游戏”,在短短数年间便迅速崛起,与主机游戏、PC游戏三份天下。
  虽然早期在诺基亚等板砖手机上也能玩到游戏,例如《贪吃蛇》、《俄罗斯方块》和《雷电》。不过移动端游戏真正兴起的年代,还得算在iphone4诞生之后,受限于移动网络速率的问题,当时主流的移动端游戏还是如《忍者切瓜》、《愤怒小鸟》这种单机游戏为主,以买断制或免费游戏道具收费的方式运营着。

  直到移动互联网时代的到来,在2008年,苹果上线App Store。国内或者说亚洲区域,相对于欧美地区的手游产业发展更为迅速,特别是国内崛起了一大批手游开发商。苹果应用商店的成立为移动游戏开发者和消费者创造了更多的机会。
  此后大量移动、社交游戏登陆App Store,诸如《愤怒的小鸟》之类的游戏引爆了全球。
  而臭名昭著的“开箱抽卡”机制,也正是在这个时间发扬光大的。以下分类仅以一款手游主要盈利为主,事实上大部分手游都是复合式的收费机制,

1、 买断制:
  不少优秀的小型单机游戏在移植后登陆了 IOS和安卓,这些单机游戏延续了曾经的付费模式,玩家直接买断游戏体验全部内容,偶尔有内部付费但无足轻重。当然买断付费主要以IOS为主,安卓更多为免费游戏广告盈利。
  在后续甚至有了免费单机游戏付费DLC的收费情况。

地狱边境,2013年面世,当时IOS售价为12元。


同步音律喵赛克,2018年面世

  游戏本体免费且附带部分音乐,音乐包DLC在12-198不等。

2、 影响游戏数值的道具收费:
  ”开箱抽卡”的概率获取机制:手游氪金两大巨头之一,此类的手游的许多重要元素需要玩家通过“扭蛋”的机制获得,但因为大部分珍贵的道具(或者人物)的中奖几率普遍低于1%,玩家需要耗费大量资金才能获得比较完整的游戏体验,堪称手游毒瘤。
  值得一提的是,目前手游氪金“一单”的648元,便是源于早期IOS充值最大金额由美元换算成人民币的价格。

扩散性百万亚瑟王

  扩散性百万亚瑟王在2013年登陆大陆,是第一批抽卡机制的二次元氪金手游,带动了亚洲区与抽卡风气的“万恶之源”。
  作为史刻威尔艾尼克斯在手游领域的早期尝试,扩散性百万亚瑟王可谓是赚的盆满钵满,二次元领域甚至整个手游圈热爱“抽卡”机制便是这次成功所影响的。

Fate/Grand Order

  FGO在2016年登陆大陆,近乎所有顶端和限定人物都只能通过抽卡获得,几率可谓渺茫,国服的FGO氪金量养活了一个B站,并帮助B站成功上市。

3、多特权VIP制:
  装载了这个机制的游戏多为早期网络手游,运营商根据玩家充值的金额数量,给予不同等级的VIP特权奖励,以至于后来不少赚快钱的“传奇”、“古典复刻”类手游的VIP等级能达到1-16级这般可怕的差距,而达到较高的VIP等级需要花费的金额可不是个小数目。

刀塔传奇

  刀塔传奇在2014年面试,算作早期国产手游中较为完善素质较高的游戏,因加载了服务器级别的PVP系统导致顶端玩家依然是氪金大佬们把持,同时可以说是发扬了VIP分级制度,之后有无数手游和页游效仿这种收费制度。
  示例:充值1元即VIP1,100元即VIP5,1000元VIP10,15000元VIP15。特权效果难以置信,最低端的VIP等级与最高端的差距如同正版与私服的差距。

4、 平衡性道具收费
  此类收费模式多在以公平竞技为主的射击游戏和moba游戏上出现,仅以饰品皮肤为主要的付费内容。玩家在不购买付费内容时也能体验到绝大部分的游戏内容。

王者荣耀

  在2015问世的王者荣耀,掀起了这个时代手游的最大浪潮,这个游戏有多火在这里不多强调,作为最早一批在手机上体验moba类的竞技型游戏,不过其游戏皮肤稍微附加了一些属性,让不少传统moba爱好者十分鄙视。(
  至此,我们盘点了从第一款电子游戏《双人网球》(1958)开始,时至今日2019年的61年历程中,各种游戏在“氪金”上的变化。
  电子游戏给我们带来了前所未闻的乐趣,而其艺术表现能力更是被称之为“第九艺术”。能有如此巨大的成就,离不开各位玩家对电子游戏的支持与热爱。
  希望你氪的每一份“金”,都物超所值!
发表于 2019-8-21 09:16:15 | 显示全部楼层
只能看技术的发展了。
发表于 2019-8-21 20:48:21 | 显示全部楼层
反正现在这种氪金模式就是tm太方便了...被坑了才发现钱没了...
发表于 2019-8-22 21:19:14 | 显示全部楼层
说起来这是(上)啊...(下)呢...
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