此贴来源:IT之家
订阅制正在国外成为玩家的消费新风尚。对于这种订期交会费,独享特别权益(如会员限免)的做法,主机御三家很早就开始实施,不过这仅是作为一种附加手段,对某些愿意付出更多金钱获得额外好处的玩家而言存在价值。然而随着微软在Xbox Game Pass上带头,这种按月付费获得大量游戏定期使用权力的消费方式,正在冲刷着占据玩家群体数量大头的轻度玩家的观念。
看起来对用户来说,可享受内容的总量大大膨胀了,而且他们为了体验游戏付出的成本同时也大大降低了。《赛博朋克2077》买一个就要400,Stadia一个月才几十,只要用以往十分之一不到的价格,就能随心所欲地在服务期限内玩平台包含在订阅里的所有内容,这会使玩家中的很多人会质疑之前的观念:我真的需要用好几百来“永久拥有”一款游戏?在通关一款游戏,或对它感到厌烦,不需要考虑重玩的情况下,订阅服务里还有许多玩家可以尝试的游戏。更别说分发平台还有游戏发售后逐渐加大折扣力度的后期促销行为了。 这种价值计算很好做,大家也会选择那个显而易见的选项,根据微软的数据,今年上线的《战争机器5》,有300万人通过XGP走了首发,创下微软第一方这个世代的首发记录。但同时,单个游戏的质量和规模无疑会受到供应侧的控制。这两三年微软收购了很多游戏工作室可以说就是为Xbox Game Pass作准备,而微软当时的打算也讲得很清楚,就是要让它们制作中小型开发规模的作品,用短小精悍的拳头作品为XGP招徕玩家。