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七曜境界

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【转载】20年前的游戏引擎,如今居然还在出新游戏?

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发表于 2018-4-9 21:03:23 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本人点评:啊!真怀念本人小时候玩的DOS经典第一人称射击游戏,那时候一群人天天都在玩《毁灭战士2》和《毁灭公爵3D》,联网对战也是热火朝天,而现在,只有较少的人会玩这些怀旧引擎的游戏,这些游戏引擎的开发者绝对功不可没!从过去的《德军总部3D》到如今的《新毁灭战士》,第一人称射击游戏未来将永远火下去!

此贴来源:IT之家

  第一人称射击游戏,作为当代游戏业“枪车球”中的枪,拥有无可置疑的市场地位。但谁能想到,第一人称射击游戏诞生至今不过二十来年的光景。与其他的游戏类型相比,FPS无疑只是个“小弟弟”,但就是这个游戏界新生儿,极大地推动了游戏业和硬件业的发展。FPS的发展催生了无数优秀的商用游戏引擎,如虚幻4,Crytec,起源,寒霜等。而今天,我们就来聊聊这些商业引擎的先驱者,Build引擎。



2.5d游戏时代
  要说Build引擎,我们必须把时间调回到1992年。当时的北美游戏业正在处于第二个黄金期,雅达利崩溃的余波正在消退,任天堂如日中天,NES和SNES是每个美国孩子都想要的圣诞礼物。但相对于主机游戏的蓬勃发展,PC游戏却很萧条,因为在当时那个年代,PC主要是商务用,处理文字报表是它的核心功能,图像的处理能力则很弱,难以还原NES那种流畅的横版卷轴卷动,所以当时的PC游戏多是些慢节奏的文字冒险和RPG游戏。

早期的PC游戏,差不多都长这样

  而这一切,随着《德军总部3d》的发售,得到了终结。人类第一次,在PC上,玩到了3d视角的游戏。
  当然《德军总部3d》并不是真3d。而是利用一些巧妙的设计,模拟了随玩家移动而移动的视角和近大远小的视觉效果,成功在2d世界中伪造了一个3d世界。就这样《德军总部3d》开启了2.5d游戏的纪元。

毫无疑问,这是跨时代的作品

  随着《德军总部3d》的发售,无数PC玩家投入了这个如此真实的虚拟世界中,没日没夜的猎杀着虚拟的纳粹士兵们,而这其中,有一个不到20岁的年轻人,看着《德军总部3d》的世界,他问了自己一个问题:“我能不能也做出一个这么酷的游戏呢?”他就是本文主角Build引擎的设计者——肯·西尔弗曼(Ken Silverman)。

当年的肯·西尔弗曼

和卡马克一样的天才
  国内的玩家对肯·西尔弗曼这个名字可能非常陌生,但在FPS的发展史上,西尔弗曼是唯一一个能和约翰·卡马克相提并论的天才,就连卡马克本人也承认这一点。在90年代的一个采访中,约翰·卡马克表示:“如果要找出一个我认为天资最雄厚的人的话,我可能会选肯·西尔弗曼,那个靠一己之力完成Build引擎和配套开发工具的家伙。他一个人编写了所有的代码,那真的是非常有才华。“

约翰·卡马克,天才程序员

  作为和卡马克一样的天才,肯·西尔弗曼的人生经历也和卡马克如出一辙,他自幼热爱编程,不喜欢上大学,计算机知识全是自学得来。肯·西尔弗曼第一次在游戏业的试水作是利用《德军总部3d》引擎写出的《Ken's Labyrinth》,在他父亲的帮助下,西尔弗曼和Epic MegaGames(当今Epic games,虚幻引擎和《战争机器》的开发团队)签立了商业合作协议,将《Ken's Labyrinth》推向了市场。而那一年,肯·西尔弗曼年仅17岁。

Ken's Labyrinth,略显简陋,但令人印象深刻

  赚到了了人生的第一桶金之后,肯·西尔弗曼开始开发自己的游戏引擎,他的目标是创造出更真实的2.5d游戏世界。在经过了不懈努力,和约翰·卡马克一些指点之后,他做到了,一个性能强大又简单易用的引擎被开发了出来。现在西尔弗曼拥有了开发游戏的平台,他只需要再来一些诸如美术之类的支持就可以开工了。于是西尔弗曼联系了一个他认为最有希望的公司,并把一个只能用惊艳来形容的Demo发给了对方,试图展开新的商业合作,而这家公司不是外人,正是当时的PC游戏业巨鳄,id software的合作伙伴,《德军总部3d》的发行商——Apogee Software(日后更名为3d Realms)。

Build引擎的诞生

  当时的Apogee Software虽然财大气粗,但其实像个热锅上的蚂蚁——急得团团转。因为当时的id正在开发跨时代的巨作《毁灭战士》,而且准备终止和Apogee的合作,完全自己负责游戏的开发和发行。这么一来,原来负责发行游戏的老东家Apogee被无情得踢到了一边,id那笔不菲的发行分红也泡了汤。更重要的是随着id software的独立,一个昔日的朋友变成了敌人,而且是个难以击败的敌人。这可急坏了Apogee创始人斯科特·米勒(Scott Miller),但他知道自己无能为力,id software就像一匹羁傲不逊的野马,去意已决,。

斯科特·米勒,Apogee的创始人

  不过这一切随着肯·西尔弗曼和Apogee Software的联络,有了转机。
  肯·西尔弗曼在联络中表示,他可以利用自己的引擎与Apogee合作开发新的游戏,并将引擎demo提供给了Apogee,当米勒看到demo时,他意识到自己抓到了救命的稻草。西尔弗曼的引擎demo表现出了无尽的潜力,甚至有超越id software的可能!

定义FPS的游戏《毁灭战士》

  就这样,Apogee和西尔弗曼一拍即合,展开新游戏的开发计划,现在在他们眼前只剩下了一个问题,新引擎的名字叫什么呢?
  对于这个问题,肯·西尔弗曼也没有答案,因为他根本没想过要给引擎起个名字,他只是将自己引擎的可执行文件命名为“Build.exe”而已。而引擎的名字,也就这么定了下来,Build引擎横空出世。

超乎玩家想象的技术突破
  随着新项目的正式确立,肯·西尔弗曼开始供职于Apogee,完善Build引擎并开发新的游戏。在此期间,id software的《毁灭战士》席卷了市场,不出所有人意料,《毁灭战士》棒极了,当时几乎所有PC都运行着《毁灭战士》,装机量一度超过了微软重金打造的windows95,以至于比尔·盖茨本人都出演了一部《毁灭战士》风格的宣传片,就是为了告诉世人《毁灭战士》可以运行在windows95上。除了刺激爽快的游戏体验,《毁灭战士》的暴力元素也让人血脉偾张,成为了卫道士们口诛笔伐的对象,最终和《真人快打》一道,催生了ESRB游戏分级制的诞生。现在的Apogee和西尔弗曼知道,自己肩上的担子又重了一分。

也许很不清楚,但这个拿着猎枪的风衣男真的是世界首富,比尔·盖茨


Id software总能走在时代前列

  但是他们并不惧怕《毁灭战士》,因为《毁灭战士》虽然好玩得超乎想象,在技术层面也很出色,但游戏设计还很保守。而自己手中的Build引擎,能提供比《毁灭战士》真实好几倍的世界。
  比如,在《毁灭战士》中,地面永远是平的,你只能制造“楼梯“,而无法实现“斜坡”的效果;玩家也不能抬头/低头,更不能向上方/下发瞄准射击,永远只能向前看,射击高处的敌人时,系统会自动为你瞄准;最重要的是,《毁灭战士》的关卡不管设计得多精巧,也只能有“一层“,设计师们无法再一个房间上方加上另一个房间,”楼房“是无法实现的。
  而这些,都能在Build引擎中完美的塑造出来。

虽然只是个简单的斜坡,但这在当年还是挺酷的


能够抬头低头瞄准射击,才是FPS

  就这样,肯·西尔弗曼和Apogee一起努力工作了数年,终于,在1996年,开发出了大名鼎鼎的《毁灭公爵3D》,再一次,震惊了游戏界。

Come get some!

Hail to the king,baby!

  逃出冒火的太空飞船,拔出手枪,射爆煤气罐,跳下通风管道,再把眼前那个长着老虎脑袋的丑八怪外星人打个稀巴烂。《毁灭公爵3d》的开场就让人为之一振,夜空下的肮脏破败的洛杉矶街道前所未有的真实。肯·西尔弗曼利用Build引擎为我们创造了一个高可互动性的环境,可以踢碎的垃圾桶,炸开的墙壁,闭路电视摄像头,甚至是可以让公爵解燃眉之急的小便池,都让玩家印象深刻。

  与游戏环境一样吸引人眼球的自然就是我们的游戏主角,毁灭公爵了。毫无疑问,公爵绝对是上世纪90年代最耀眼的游戏明星之一,他打破了FPS类游戏沉默主角的传统。这位满口俏皮话、嗜枪如命、玩世不恭、肾上腺素爆表的纯爷们只有一个目的,就是把敢挡他路的外星怪物们全部炸成碎片,并一次又一次地拯救人类(特别是女性人类)。

It's down to you and me, you one-eyed freak!

  为了配上这位如此出色的主角,各类重火力武器自然也是少不了的,《毁灭公爵3d》依旧按照经典的武器捡取套路,公爵一开始只有1把中规中矩的小手枪,当然他那13号的大靴子踢起外星人来也毫不逊色。而在之后的战斗中,公爵可以找到霰弹枪,三管机枪,火箭筒等常规武器,和其他令人眼前一亮的新玩具。比如冰冻投射器,可以将敌人冻成冰雕;还有缩小射线,可以将外星人变成一个小小的蟑螂,让你一脚将他们踩扁。

缩小射线,有趣又实用

  除了武器,公爵还随身带着大量的辅助装备,潜水水肺,夜视仪,急救包,甚至是让公爵自由飞行的火箭背包。这些物品的加入让玩家可以更有策略性的完成游戏,也给了开发者更大的设计空间。
  最终,《毁灭公爵3d》凭借其精致的游戏画面,出色的互动性和游戏性,精巧的关卡设计,令人沉迷游戏玩法,获得了市场的广泛认可。除了本体外,《毁灭公爵3d》还有3个官方授权拓展包,5个非授权拓展包,和大量的主机移植版。而在《毁灭公爵3d》发售20周年时,现在《毁灭公爵》的版权所有者gearbox,还重新发售了《毁灭公爵3d:20周年世界之旅》来纪念这位英雄。如果不是因为《永远的毁灭公爵》的差强人意,也许我们还能得到更多冠名《毁灭公爵》FPS游戏。

尴尬的《永远的毁灭公爵》

Build引擎的商业发展
  随着《毁灭公爵3d》的大获成功,3D Realms(Apogee于1996年更名)也没闲着,先是利用的Build引擎开发了包含日本元素的《影子武士》,又与Monolith Productions(日后《极度恐慌》的制作组)合作开发了黑暗魔幻向的《血祭》,同样的,这两款游戏也大获成功。证明了Build引擎既出色又易用。

公爵,lo wang,Caleb,build引擎三雄

  在确认了引擎很有潜力之后,3D Realms开始将Build引擎授权给其他公司使用,一时间大量的FPS井喷式爆发,十余款基于Build引擎的FPS走向了市场,这批游戏质量参差不齐,大部分很快就消失于历史的长河之中,但还是有数款精品被玩家铭记至今,比如风格同样疯狂搞笑的《Redneck Rampage》,反应越战的《NAM》等等。而反观doom引擎,除了《毁灭战士》系列之外,只有《异教徒》系列和《Strife》比较出色。可以说Build引擎是商业引擎的先驱,3D Realms也利用这个方式赚得盆满钵满,直到在2003年,3D Realms和肯·西尔弗曼将《毁灭公爵3d》开源为止。

开源后至今
  开源,就是将游戏源代码完全公开,让任何人都可以自由改动,创造属于自己的游戏。90年代的FPS游戏,大多数都在其生命末期选择了开源,而其中的佼佼者,就是id software和3D Realms。开源是延长游戏寿命的最好方式,因为你能将玩家从单纯的“游玩者”,转化为“开发者”。玩家们喜欢创造,喜欢看到自己的努力在游戏中有所反应,哪怕只是最微小的改变,也会让人欣喜若狂。在开源后,《毁灭公爵3d》的玩家社区迅速活跃起来,多种非官方的版本遍地开花,几乎每一个操作平台都有非官方的移植版。民间大神们用自己的努力,继续维护着自己热爱的游戏,这一维护,就是20年。

谁能知道,20年后,我们能玩到全3d的《毁灭公爵3d》

20年后,王者归来?
  20年,对于高速发展的社会,可以说非常漫长。这20年中,我们见证了FPS的从无到有,从2D到3D,从屏幕到头戴式VR设备,从线性到沙盒,最终,FPS变得模式化。依靠大量过场撑起剧情的单机模式,加上靠升级解锁新武器的多人模式基本就是当今FPS的标配,我们不能说这些新内容不好,它确确实实提高了销量,丰富了游戏体验,但这些新内容也冲淡了FPS的核心元素——战斗。即使是来自id software的《毁灭战士4》,也多多少少增加了一套升级系统,算是对当今FPS玩家的妥协。而Build引擎,也似乎也被时代抛下,成为了玩家们的美好回忆。

《毁灭战士4》很复古硬核,但也做出了妥协

  幸运的是,有一群人不这么想,他们来自duke4.net,现今最大的《毁灭公爵3d》玩家论坛。20年间,他们不间断的维护和钻研着build引擎,制作了各种令人印象深刻的Mod和游戏地图。随着论坛的发展壮大,他们不再满足于一个游戏社区,而是希望真正开发一款属于自己的游戏,一款《毁灭公爵3d》精神续作。于是,一家名字叫做Voidpoint游戏工作室诞生了。

Voidpoint的logo,其成员多是《毁灭公爵3d》的modder和地图作者

  和当年的肯·西尔弗曼一样,Voidpoint目标非常明确,他们心中最合适的发行商毫无疑问是3D Realms。虽然经过了这么多年,3D Realms早已不再是当年那个呼风唤雨的巨鳄,就连金字招牌《毁灭公爵》的版权,也早已转让给了Gearbox。但Voidpoint没有因此退却,他们知道,只有3D Realms才真正了解build引擎,真正了解《毁灭公爵》伟大的原因。最终,二者一拍即合,一款利用build引擎全新的游戏蓄势待发,名叫《Ion Maiden》。

22岁的引擎,全新的游戏

  时隔22年,build引擎再一次回到大家面前,不知道这一次,他是不是能继续书写,属于他自己的传奇。


发表于 2018-4-10 00:27:44 | 显示全部楼层
并没有真正玩过...
发表于 2018-4-10 21:48:49 | 显示全部楼层
doom的引擎开源了也一直有人搞……
发表于 2018-4-13 13:53:10 | 显示全部楼层
为真爱粉点赞
发表于 2018-5-12 14:36:12 | 显示全部楼层
doom的3D很出色
[发帖际遇]: 2jsu6y4yjp 被塞钱砸中,去永远亭看病花了 1 枚 玻璃. 幸运榜 / 衰神榜
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