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七曜境界

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【转载】开放世界游戏为何让玩家爱不释手?

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发表于 2018-7-24 21:27:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本人点评:开放世界受如此欢迎主要就是玩出属于自己的风格,《侠盗猎车手》系列、《如龙》系列、《上古卷轴》系列、《辐射》系列、《巫师》系列等等这些都是极其热门的开放世界的游戏的领头者(包括《史莱姆牧场》和《星际探险家》等这些杂七杂八的开放世界游戏,那个《真三国无双8》就不要寻思了!因为它是开放世界里的烂作!),可见它们仍然受到许多玩家的青睐!未来的开放世界游戏恐怕会以VR为主吧。

此贴来源:IT之家

  开放世界并非是一个独立的游戏类型,但它在市面上是一个绝对不可忽视的设定,角色扮演和动作射击大作在推出之前,玩家关心的问题总有一条是“本作是否为开放世界”。开放世界设定经过近几年的发展逐渐壮大,玩家可以在巨大的沙盒世界中畅玩并发掘剧情。我玩过不少开放世界的游戏,最近细细想来,我最喜欢的这些开放世界游戏都有一些共同点。因此我整理了这样一篇文章,一起来探讨一下最佳的开放世界游戏应该有哪些元素。


创建属于自己的剧情
  过去几年里,我们在开放世界游戏中可以看到一个趋势,那就是它们逐渐不再用一个小地图上标注大量的任务图标等着玩家去完成的模式,而是更倾向用突发事件来讲述剧情。在这些游戏中,玩家体验到的剧情给人一种不再刻意按照剧本前进的感觉,而更像是玩家在探索世界的过程中正好遭遇到了一些事件一样。

  拿《孤岛惊魂5》举例,虚构的希望郡中有很多秘密基地等待玩家在游荡的过程中去发现。在地图西部区域的一个场景中,我走进了河边的树林中。我看到了一条巨大的排水沟,似乎在招手邀请我去探险。在排水沟中,拐了几个弯之后,我发现了一个临时营地:一条睡袋、一盏防风灯、几瓶啤酒和一把步枪。旁边有一扇上锁的门,我能看见里面有我急需的枪支弹药与金钱。但这扇门是个问题,我尚未掌握开锁技能,因此我觉得可能需要学会开锁之后再回来。
  但是在排水沟的另一端我发现了惊喜,在河流的下游,我看到了一滩血迹,并开始追踪。走了一会之后,来到了一处浅滩,在这里我看到了一条巨大的血迹。我继续追踪,并发现了血迹的源头。一名男子躺在血泊之中。他身边有一把枪和一把钥匙。我拿起钥匙,打算顺着河流原路返回。然而刚一转身,我就遭遇了一头巨大的黑熊。
  这其实是一个“末日预备者储物箱”任务(在游戏中有很多“末日预备者”收藏了很多必需品),这些任务的亮点在于玩家必须稍加思考才能拿到奖励,而不是单纯地用地图上的图标告诉你接下来去这里拿什么再到哪里去。比如刚才这个,你可能会偶然间走到排水沟的附近,一时好奇心起就开始探索。仔细找找的话,其实附近的房子里有一张字条,上面写着一些提示。当然游戏里还有一种机制,你可以从NPC那里获得一些储物箱的信息,然后直奔目标地点而去。但不管用哪种方式,在“开箱”的过程中,你都需要靠简单的推理来“破案”。当然了,你也可以按照别人写的游戏攻略,直接去找尸体和黑熊拿钥匙开门。
  这些元素其实就是剧本的灵活度,每个玩家都会遭遇不一样的片段,创造出属于自己的体验。

有实验的空间
  上面那一点再延伸一下,那就是在开放世界探索的过程中普遍会留给玩家一些实验的空间,不管是为了完成任务还是单纯为了好玩。这可能意味着在《看门狗2》中挑起地盘大战,或是在《侠盗猎车OL》里往飞机上装一个C4炸弹并直接往敌方玩家的身上开。

  对于很多玩家来说,《塞尔达传说:荒野之息》是实现这一点的最佳范例。这是一个建立在层层系统之上的巨大开放世界,发现不同的系统之间究竟如何交互的过程充满着惊喜和乐趣。玩家可以在雷暴天气里向敌人投掷金属武器电死它们,用火焰自制一个上升气流然后从高处跳下砸死敌人,也可以用静态能力在一个物体上充能并把自己像一枚绿色的炮弹一样发射出去贯穿地图。这款游戏有着无穷无尽的内容等待玩家去发现并实验,这也让本作在游戏体验上获得了无限的提升。
  最好的开放世界游戏里应该到处都是玩家心说“我想知道这样做能不能行”而非玩家一早就知道这也不行,那也不行。

旅途之乐,风格各异
  在开放世界游戏中,交通是非常重要的一个环节。无论是《荒野大镖客》的马,《侠盗猎车》的车,还是《魔兽世界》的狮鹫,探索世界的方式是非常重要的。因为当你打造了一个像天际省、洛圣都和Medici共和国这样规模的开放世界的时候,玩家在不同地点之间移动的时间可就大大增加了。
  从A点到B点,乘坐飞机、火车和汽车都是很有意思的方式,而在开放世界游戏中,天空在交通方面也确实是一个限制。
  我们在《塞尔达传说:荒野之息》中看到的交通工具是马,外加滑翔功能,当然还有传说中的浮空盾牌……而在《地平线:零之黎明》中的创意是玩家可以把敌人这些机械怪兽转化为可供我们骑乘的机械马机械牛之类的载具。
  几个月之前的《战神》又加入了一种以前不怎么常见的旅行方式,也是在主线之外的一项消遣。虽然这款作品并非是完全的开放世界,但九届之湖给玩家提供了巨大的开放空间去进行探索,而且还能听到一些有趣的对话。在与米密尔和阿特柔斯探索九届之湖的过程中,游戏中会出现一些能够给游戏带来新鲜感的剧情和对话。在这里,《战神》是一款能够让人在几步路的距离内走来走去,就为听完角色故事的游戏。米密尔的故事非常有传奇性,结合这个划船系统,让这款游戏在旅行的过程中再获新生。

  在这方面的一个“极端”就不得不提《正当防卫3》了。在这款游戏里,玩家主要打发时间的方式还要数把火箭绑在奶牛的身上将其送上蓝天(而且这还是个很有效的杀敌方式),但本作最让人眼前一亮的地方在于将翼装与抓钩完美结合。这种设定把岛国Medici变成了一个乐趣横生的游乐场。这是一项能在游戏世界里随意使用的移动系统,也是本作中最有效率的探索方式,完全不用考虑道路的限制,在任何地方都可以启用。
  游戏里的移动系统还与背景音乐结合在了一起,当玩家攀上山顶或俯冲到峡谷之内的时候,音乐节奏就会逐步加强,让人有一种事先排练好了的感觉——当然这款游戏里几乎没有什么是预先排练过的。
  当然,《正当防卫3》的翼装也让玩家遭遇很多搞笑时刻,我经常把Rico Rodriguez弹射到墙上、路人身上和敌人的车上。但在成败之间,玩家也能体验的这个系统的活力,并越来越想要体验一些荒诞离谱的行动,寻求更多的乐趣。接下来就看《正当防卫4》了。

支线任务令人难忘
  要讲述一个伟大的故事,需要很多细节,而开放世界所需要的细节就更多了:这些游戏需要在玩家看完通关字幕之后还能找到理由回到这个世界,或是在主线剧情之间有事可做。像《黑手党2》和《黑色洛城》这样的游戏,它们的主线任务之间的支线剧情比在吃饭的时候讲个冷笑话强不了多少。对于惦记着帝国湾和洛城动向的玩家们来说,支线任务只是换取主线任务推进的条件而已。

  因此,一款好的开放世界游戏在主线剧情之间也需要好的剧情去填充。拿最近发售的《吸血鬼》来举例吧,这款游戏里的秘密和阴谋就算是福尔摩斯来了也需要再配两三个华生才能弄清楚。本作发生在1918年西班牙大流感爆发的伦敦,这是在世界历史上的沉重一笔,流感最终导致了英国四分之一人口死亡的悲剧。在游戏中,玩家扮演Reid医生,讽刺的是,这位专门从事输血的医生变成了专门需要吸血的吸血鬼。
  在游戏的主线剧情之间,玩家需要寻找关于吸血鬼传承的答案,在游戏中,玩家将要深入英国社会之中,可以选择与官员推杯换盏,也可以跟街头混混狼狈为奸。游戏中的社交系统是让游戏世界体现真实感的重要元素,玩家在城市中认识的NPC越多,不仅可以得到能够在这座城市中存活下来的关键信息,还能找到关于这些与你交谈的人们的秘密,从而打开新的机遇。
在一个任务里,我需要去寻找当地牧师手下一位失踪的助手。在调查的过程中,牧师显得越来越可疑:他似乎对传染病过于热心,而且最终的目标似乎是让城市里的人们解脱,而非治愈疾病。在任务的最后,我才发现这个人有多么的堕落:谋杀和挖坟之外还做了很多过分的事情。所以我认为如果没有他的话,这座城市将会更加美好,而且吸干他的鲜血之后,我的经验值也会更多一些。
  在这座伦敦城里所有的小故事里遭遇的所有人都能成为你獠牙之下的美味,吸血越多,角色也会更加强大。在游戏里,玩家会遭遇到很多居民,对于需要医疗救助的居民,玩家作为医生可以治好他们,但在治好之后,他们在你的吸血鬼视角里也就显得更加美味,而且如果真吸掉的话,所获的经验值也就更多。
  如果玩家大开杀戒肆意升级的话,城市也会进行适应和调整,有人会来填补逝者的空缺,当然逝者的亲近之人会非常难过,而这样持续下去的话,城市最终会被人遗弃,变成帮派横行之所。
  这个机制会从头到尾地让人权衡,究竟我有多喜欢这个角色并想把他治好,或是我有多想要获得一个新技能变得更加强大。并不是所有的人都像前文的牧师那么该死,更常见的情况是我会在两个角色之间权衡,最终除掉我认为不那么重要的一个。这有点像《中土世界》系列中“复仇女神”系统的进化版一样,把NPC送到玩家的眼前去作为任务之间的填充。
  正如文章开始的时候说的那样,“开放世界”这个词在当前的游戏业界已经涵盖了太多的内容。这里我只列举了很少一部分,而玩过很多不同游戏的玩家们肯定还有更多的看法。欢迎在评论区里留言,我们一起探讨一下吧。

发表于 2018-7-25 19:56:16 | 显示全部楼层
因为会期待意想不到的事件发生吧...
发表于 2018-7-25 20:35:02 | 显示全部楼层
自由度高
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