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本人對這邊的規定不熟,如果有發錯地方或是格式不對,還請提醒。
本文從 ACG资讯 轉過來
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本文撰寫於 2015/12/9日,看到神主演講非常興奮,由本人起頭來翻譯,隨後由朋友apaapa 接手完成,非常感謝他。
由此可知,這篇是舊聞,但是本人相信除了這篇原帖的所在以外,沒什麼人看過,
因此分享給各位。
神主的談話非常有趣的。繁體中文請各位見諒。
http://asragi.hatenablog.com/entry/2015/12/07/160000
這篇文章裡面紀錄了 昨天12/7神主去 京都大學熊野寮的演講描述
https://twitter.com/korindo/status/670463677896589312/photo/1
神主推特和會場海報
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ZUN氏:グーグルマップを頼りに熊野寮に来たんですけどなんかグーグルマップだと別の
地点が表示されちゃって。やっぱり熊野寮は魔窟って感じですよね。講演途中にガサ入
れとかあったりして(笑)
ZUN:我靠著google map來到熊野寮,但是google map好像顯示的是別的地點果然熊野寮是魔窟啊,演講途中說不定會有警察衝進來搜索(笑)
・大学時代について
あんまり学校には行ってなかったね。まあ単位が取れるくらいには行ってたけど。起き
たらゲーム作ったりゲーセンに行ったりしてたかな。1週間が5日みたいな感じで、長く
起きて長く寝て……みたいな。1日が24時間だとせわしなくて。こたつの上にパソコン
おいて。その頃はまだインターネットも繋がってなかったからパソコンをつけたらホン
トにゲーム作るくらいしかやってなかった。
・關於大學時代。
沒怎麼去學校。頂多去拿基本學分。醒來就是做遊戲或是去電子遊樂場一週彷彿只有五天,醒很久也睡很久…這樣的感覺。因為一天只有24小時覺得根本不夠用。把桌機放在暖爐桌上。這時候因為還沒有網路所以開機就頂多只能做遊戲。
・東方の世界観はどういった経緯で生まれたのか。世界観より先にキャラクターがあっ
たのか?
当時は巫女さんのキャラクターがほとんどなくて、どうしても作りたかったんですよ。
すごいマイナーだったんです。その後くらいから急に日本ブームが来て今では巫女さん
キャラはいっぱいいるんですけど。巫女というところから他のキャラクターとして妖怪
を作っていきました。
・東方的世界觀是怎麼誕生的呢?角色比世界觀還早完成嗎?
當時沒有什麼巫女的角色,我想做想得不得了。非常沒有市場呢。在那之後在日本突然開始爆紅,所以現在巫女角色有一卡車。因為巫女這一點所以為了做別的角色就開始創造起了妖怪。
・小説について
あまり小説版は商業作品というイメージではやってなかったですね。
小説はゲーム制作の延長みたいな意識でやってたかもしれない。ゲームの負けイベント
っていうのがあんまり好きじゃないんですよね。頑張っても勝てないのはイヤだし、で
もストーリー上そういうことは必要になるだろうし。小説は世界観を広げるのにちょう
どよかったところはありますね。
・關於小說
沒怎麼把小說版當成商業作品在弄呢。
小說說不定只是以遊戲製作的延長的感覺去弄的。遊戲裡的必敗事件實在是不怎麼令人喜歡對吧。就算努力也打不贏實在是很討厭,但是劇情上卻是有必要的。小說對於拓展世界觀來說有它的優點。
今の話でいうと巫女さんが使いたかったからですよ(笑)。あと、女の子たちが戦ってる
ところに男が参加するとシリアスな展開にするしかないっていうか、シリアスで出てき
て負けると恥ずかしいしキャラが作りづらいんですよね。あと弾幕っていうのはあんま
り男性的じゃないっていうか。世界にあってないかなって。あとは......女の子の方が
たぶんウケる(笑)。
他にも男性主人公は考えてなくもないけど、やるとしてもゲーム以外かな。需要がある
のかはわからないけど(笑)。
・讓男性來當主角不好嗎?
以現在來說的話因為我想用巫女嘛(笑)。還有,女孩子們的戰鬥裡要是有男性參加的話,與其說只能有嚴肅的發展,倒不如說很認真的出來之後打輸的話很丟臉,而且角色很難做。還有所謂的彈幕實在是不合男性的印象。應該不合整個世界觀吧。剩下就是…女孩子大概比較有賣點(笑)。
除此之外並不是沒考慮過男性主角,但是要搞的話應該是遊戲以外吧。有沒有需求就不知道了(笑)
・アニメは考えていますか
アニメは求められることはあるんだけど今のままだとちょっと厳しいかな。アニメ業界
が変わってきたらわからないけど。作るとしたらそれ専用の世界観とかストーリーにし
なきゃいけないし。どういうアニメが魅力的かについても勉強しなきゃいけないし。
メディアミックスとかアニメとか原作者が口出せなくなって誰にもコントロールできな
くなってる作品ってあるよね。それはちょっと避けたくて。
あとアニメ化すると二次創作がアニメ会社の方からストップかけられるかもしれないし
ね。
・考慮過動畫嗎
動畫是有被要求過但是以現況來講有點嚴苛呢。動畫業界如果有所改變的話就不知道了。如果要做的話就得有專用的世界觀和劇情不可。也得認真研究怎樣的動畫才有魅力才行。因為媒體整合或是動畫之類結果原作者開不了口,變得誰也無法控制的作品看過吧?我想避免那種狀況。
還有動畫化的話二次創作可能會被動畫公司那邊擋掉。
・二次創作を条件付きで許容したきっかけは
条件付きで許容したっていうのはちょっと違って、二次創作があったからそこに後から
ルールを与えたっていうだけ。訊かれると困るからあらかじめルールを決めておいたっ
て感じ。今だからこそ二次創作にも寛容な人が多いですけど、昔はもっと「二次創作は
見逃してもらってるんだ」っていう感覚があって、製作者側も見逃しているんだってい
う感じだった。二次創作する人は多いからどうしても二次創作する人の側の方がルール
に関してはパワーがあるんですよね。僕の作品の場合は僕一人で作ってるからまだコン
トロールしやすい方ですけど。
・有條件允許二次創作的契機是?
說是有條件允許的話有點不太對。是因為先有二次創作我才追加了規則。一天到晚被問很煩所以乾脆一開始就決定好規則的感覺。
雖然現在對二次創作很寬容的人很多,以前可是更有「能有二次創作是因為人家高抬貴手放過」的感覺,製作者這邊也故意放過的感覺。進行二次創作的人很多所以不管怎樣都希望對於進行二次創作的人們來說規則能更加強而有力。雖然我的作品的話因為是我一個人做所以還算好掌控。
・2002年上海アリスくらいから変わっていない信念などはありますか。最初に1人で作
っていた頃から例えば絵柄とか、他の人にも任せたりとかするように変わって来てます
けど
もちろん変えようとはしてます。もし信念があるとすれば、その時代に合わせてできる
限り変えていこうと。それが変わらない信念ですかね。それは昔から変わってないね。
・從2002年上海愛莉絲開始有什麼堅持不變的信念嗎?從最初自己一個人做的時候開始,像是畫風之類、或是會託付給別人去做之類的一直在改變呢。
當然會想去做改變。如果說有什麼信念的話,就是盡可能隨著時代去做改變。那就是我不變的信念呢。從以前到現在都沒變。
・沒辦法以公司的身分來做?
其他的大公司常常會有「來做這款的吧」之類的故事,但是由公司來做的話內容就會變成公司的東西,總覺得很撩。因為如果不能自由創作的話以我個人來說就GG了。內容能在自己的掌控之下應該就是一種幸福。自己的公司也曾有過要做射擊遊戲的話題但是就沒下文了。因為我想角色的時代一定會來,而且彈幕射擊和角色是很棒的組合。
・絵や音楽やプログラミングはどう勉強したか
まったくの独学ですね。どうやって勉強するかから試行錯誤でした。近道を使ってでき
るものって結局誰でも作れるようなものになってしまうので無駄ですよ。いや無駄では
ないんですけど。僕としては無駄で。作りたいから作るわけで出来たゲームが欲しいわ
けじゃないしね。
・繪圖和音樂和程式是怎麼學的?
完全自學。從「該怎麼學?」開始就不斷嘗試錯誤。抄捷徑而完成的東西結果其實誰都做得到所以沒用。其實不會沒用啦,但是對我來說沒用。因為我想要的不是因為想做所以做然後就完成的遊戲。
・日本伝記などの一番の魅力とはなんでしょうか
魅力と言えばやっぱりみんなある程度知ってるってとこだよね。その知ってるものが出
てきて、東方でしかない解釈がされているのが、みんな面白いんだと思う。民話とか神
話とか。他国のマイナーな伝記のアレンジとかだと創作と変わらなくなっちゃうじゃん
。
・日本傳記之類的最大的魅力是啥
要說魅力的話就是「大家都多少知道一點」吧。知道的東西登場,但卻是東方才能做到的詮釋,讓大家都覺得很有趣。民間傳說或是神話之類,他國的小傳記的改編之類的和創作不是差不多嗎?
・神社仏閣を調べるときはどういう調べ方をしますか
普通に観光する。ああ広いなあすごいなあって。興味のある所に行ってネタがあればラ
ッキーみたいな感じかな。取材に行くことはほとんどない。そういうときはインターネ
ットで調べちゃったら早い。
・調查神社佛寺時是用什麼方法調查的?
很普通的觀光。啊啊好寬敞啊好厲害啊之類。去有興趣的地方然後有梗的話就很幸運這樣。幾乎沒有刻意去取過材,因為那種情況不如用網路查比較快。
ZUN氏:ゲーム作るのはすっごい楽しいんですよ。ひとつひとつが完成する度に楽しいし
、楽しいことをしてたらゲームが完成してる、みたいな。
でも楽しいこと1割つらいこと9割かな。パソコンの前に座ってるのはつらいね。あちこ
ちいたくなるし。
ZUN:做遊戲超好玩的喲。每完成一小塊一小塊就很開心,一直做這麼開心的事情然後遊戲就做完了,像這樣的感覺。
但是開心是一成痛苦是九成。一直坐在電腦前面很痛苦吧。全身上下都會痛。
・目標はどうやって見つけていますか
楽しさのために頑張る。楽しさもその時々で変わるでしょうし。一生ゲーム作り続ける
とは思ってないし。まあどっかで作らなくなるだろうけどだからといって引退というよ
りはゆるやかにやめていくかんじになるんだろうけど。将来的にもやってることは違っ
てくるかもしれないけどむしろより深い楽しみを見つけられたらと思って。まあ居酒屋
ですけど(笑)
・目標是怎麼找到的
為了快樂而努力。這時候快樂也會改變吧。我沒打算一輩子持續做遊戲,可能到某個地方就做不下去了,但比起引退應該會是慢慢收手的感覺吧。以將來來說可能會和一直在做的事情不同,倒不如說可能發現更深刻的快樂。嘛雖然是居酒屋啦。
・2009年以降、コラムが始まったりZUNビールがあってと活動が変わってきつつありま
すが
このときはすごい二次創作が増える時代でしたね。東方に拘ってゲームを楽しむという
ことが変わってたことと、もう30歳も超えてて体力的にもつらくなってきてたので。「
ZUNって人が東方を作ってる」じゃなくて「東方を作ってる人」になろうとしてた。で
きるだけ表に出て活動してできるだけ東方じゃない話をして、コンテンツを自分に移し
ていこうと。結果として出てきたのがZUNビールだよね。東方としてやってないのに東
方のコンテンツになってるよね。アレで人が集まってるならまあ成功かなと。6年前は
そういう考え方だった。自分の歳やライフスタイルに合わせていった感じかな。
・從2009年開始有了專欄然後又有ZUN啤酒,活動好像漸漸變了?
因為這時候是二次創作暴增的時代。因為堅持以東方來享受遊戲這一點變了,加上過了30歲後體力也變差了。不是「有個叫ZUN的人在做東方」而是想成為「在做東方的人」。想盡量在表舞台活動然後盡量談東方以外的話題,把內容轉移到自己身上。最後出現的成果就是ZUN啤酒呢。以東方來說明明就沒搞東方卻成了東方的內容。靠那玩意兒可以聚集到人的話就算成功了。六年前是那樣想的。結合自己的年紀和生活方式的感覺吧。
・ZUNさんはおしゃれですけどゲームクリエイターはおしゃれであるべきでしょうか
ありがとうございます(笑)。おしゃれってわけじゃないんだけど、人前に出るときは特
徴をつけようとはしてますね。ハンチング帽とかビールとか。キャラクターでゲーム作
ってる人なんだからキャラクター性がないとね。おしゃれになる必要はないけど、人に
見られているということは意識した方が良いかな。クリエイターとしては。
・ZUN看起來很時尚,遊戲創作者應該要很時尚嗎?
謝謝(笑)。並不是追求時尚,而是要出現在人們面前時需要點特徵。像是獵帽和啤酒之類。靠角色來做遊戲的人怎麼可以沒有角色屬性呢。不需要追求時尚,但是最好意識到自己有在受人關注,以一個創作者的身分。
・海外のゲームとかインディーゲームとか
ゲーム業界がソーシャルゲームに移行してる中、そうじゃないゲームを求める人もいっ
ぱいいて、チャンスがたくさん転がってたんですよね。スポンサーもつくような流れが
。2,3年前は。東方もその流れを無視できなくて。今まさに動いてるようなことだから
軽はずみには言えないけれど、ゲームはこれから面白いことが起こりそうだなって思っ
てる。
ちょっと前に日本はもうだめだから海外市場を見ようとして失敗した動きがあったんだ
けど今わりとインディーゲームが海外に向かおうとしてて、ちょっと悪い意味で見たこ
とある動きだなあって思って見てる。東方はメインターゲットは完全に日本で、ちょっ
と海外に行きすぎないよう抑えつつやってるかな。
・海外的遊戲和個人創作遊戲之類
遊戲業界漸漸轉向社群遊戲,但是追求其他遊戲的人也很多,機會也很多呢。在兩三年前有著贊助商也會貼上來的潮流。東方也無法無視那股潮流,現在正是該行動的時候所以或許不該這麼輕率,但我覺得從現在開始遊戲可能會有很有趣的事情發生。
不久前曾有「日本已經不行了所以放眼海外市場吧」這樣失敗的舉動,不過現在個人創作遊戲卻想朝海外發展,讓我覺得在不好的面向上似曾相識呢。東方的主要市場完全在日本,盡量不要太往海外發展而壓抑著呢。
・最近と言えばスマホの普及がすごいですがスマホのゲームは考えていますか
可能性は全然あるよ。スマホでやらなきゃいけないと思って作ることはしないけど、楽
しいことを思いついたら作ると思う。スマホはもう切り離せないしね。PCは残るだろう
けど携帯ゲーム機はどうなっていくかわからないよね。スマホは電車の中でも遊べてい
いんですけど、どうしてもスマホの画面で操作を兼ねるのはゲーム性に制限が出ちゃう
からそこを突ければゲーム機もまだまだイケるのかなって。
・最近智慧型手機的普及很嚇人,有想做智慧型手機的手遊嗎
可能性是有的。因為覺得非得用手機玩不可所以沒做,但是要是想到有趣的點子的話應該就會做吧。智慧型手機已經無法離身了。電腦還會在但是掌機會怎樣實在不知道呢。智慧型手機在電車裡也可以玩,但是智慧型手機一定得畫面兼操作這點對遊戲性有所限制,針對這一點的話掌機還是大有可為的吧。
・東方以外のゲームも見てみたい
僕が作るとどうしても東方になっちゃうんだよね(笑)。僕にコンテンツを移しちゃった
以上しょうがないんですが。ビールでさえ東方ですから。ひとつのゲームを作ってそれ
が成功すれば幸せかなって。
・想看東方以外的遊戲
我來做的話不管怎樣都會變成東方呢(笑)。因為內容已經轉移到我身上所以沒辦法呢。畢竟連啤酒都是東方呢。要是能做一款遊戲然後成功的話就很幸福了。
・ずっと同じゲームを作って愛され続けるのはすごいですよね
新しいこと、奇抜なことが楽しいってことではないんだよね。ありがちな若いゲームデ
ザイナーの失敗は人と違うことをやろうとすることだよね。それが面白いこと、個性だ
と思っちゃうんだよね。そこに裏付けある面白さがあってはじめて創作になるんだよね
。
ゲームの中で実験はけっこうしてるんだけどだいたい失敗だよね(笑)。まあ東方だとそ
のまま出しちゃうんですけど、これは商業の会社だとあんまりできないことだよね。
・一直做一樣的遊戲但是一直受歡迎很厲害呢
因為新東西或是奇葩不代表有趣。菜鳥遊戲設計師常見的失敗就是想要做和別人不一樣的東西。因為認為那就是有趣、有個性。要確實有有趣的點在才能成為創作呢。
在遊戲中常常進行實驗但是多半都失敗呢(笑),嘛東方的話就那樣賣出去了,但是商業公司的話很難呢。
・続編製作のモチベーションについて
創作に一番重要なのはモチベーションだと思う。モチベーションの折れる一番の原因は
「思ってたよりつらい」だと思うんだけど、僕はもうそのつらさを知っちゃってるから
、あんまりモチベーションが下がることはなくて、むしろ「思ったよりつらくなかった
!」ってテンションが上がることがあるくらいかな。
・關於製作續集的動機
我覺得創作最重要的就是動機。動機會挫敗的最大原因我想就是「比想像中還痛苦」,但是我因為早就知道那種痛苦了,所以動機不怎麼會消退。反而是「沒想像中那麼苦」會讓我的情緒更加亢奮呢。
・何かを作るのに才能は必要でしょうか;何をもってして今のセンスを手に入れたんで
すか
それはわかんないね(笑)。才能ってのがあんまりピンとはこないけど、まあ才能は必要
なんじゃないかなあ(笑)。無いよりはいいよね。
才能が何かってことだけど、例えば絵がうまく描けるとかだったら、それは才能という
よりは技術だと思う。勉強すればそれはできるけど。うーん、難しくてなかなか答えら
れないな。
・想要製作什麼的話才能是必要的嗎?是怎樣才得到現在所擁有的感覺呢?
不知道耶(笑)。我對才能沒什麼感覺,嘛才能應該非必要吧(笑),當然有比沒有好。
要說什麼是才能,例如說可以把畫畫得很漂亮,那我覺得與其說才能不如說是技術。只要學習就可以辦到了。嗯~太難了我實在不知道怎麼回答。
・来年から社会人です 何か一言アドバイスをください
社会人でコミケの日に有給を取るとバレバレなんですよ。
・明年開始出社會,請給我一句建議吧
社會人士在Comic market的日子請有薪假的話大家都知道你要幹嘛。
ZUN氏:僕みたいな頑張り方をすれば僕になれるってことはないです。時代が違うので。
僕の話は参考程度に聞いて「ああこういう人もいるんだなあ」という程度に受け取って
くれれば。
ZUN:用像我一樣的方式努力不代表就會變成我。因為時代不同。把我的話當參考,「原來有這樣的人在啊」差不多這樣就好了。
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